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Cómo calcular OpenGL normal

Abrir Biblioteca de gráficos, u OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc. en 1992, es una especificación abierta para una interfaz de programación de aplicaciones estándar. OpenGL define un amplio conjunto de métodos que, cuando se llama desde programas escritos en un lenguaje que tiene enlaces de OpenGL, hace que los gráficos en una pantalla de ordenador. La mayoría de OpenGL se ocupan de los triángulos de dibujo, ya que son la unidad básica de la que se hacen formas más complejas. La tarea de calcular el vector normal a un triángulo 2-D en el espacio 3-D se produce muy a menudo en la programación de gráficos.

Instrucciones

1 Almacenar las tres coordenadas para cada uno de los tres vértices del triángulo en las variables del programa. Por ejemplo, almacenar las tres coordenadas del primer vértice en las variables v1.x, v1.y y v1.z; hacer lo mismo con los otros dos vértices V2 y V3.

2 Calcule dos vectores de borde, por ejemplo, A = v2 - v1 y B = v3 - v1. Por ejemplo, calcular las coordenadas de uno en uno mediante la ejecución de:

Ax = v2.xy - v1.x

Ay = v2.y - v1.y

Az = v2.z - v1.z

Bx = v3.x - v1.x

Por = v3.y - v1.y

Bz = v3.z - v1.z

Este código de ejemplo se encuentra en una notación de pseudo-código genérico, fácil de transformar a cualquiera de las decenas de idiomas que tienen enlaces de OpenGL.

3 Calcular el vector normal N = T x V, donde x denota producto vectorial. Para el ejemplo, calcular las coordenadas del vector normal N mediante la ejecución de:

Nx = (Ay Bz) - (Az Por)

Ny = (Az Bx) - (Ax Bz)

Nz = (Ax By) - (Ay Bx)

donde * denota la multiplicación escalar. Vector N será normal al triángulo original (v1, v2, v3).