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Cómo hacer un juego de memoria Flash

La flexibilidad del flash hace que sea fácil crear juegos de entretenimiento y educativos. Esta misma flexibilidad da flash una curva de aprendizaje empinada. No es fácil que acaba de entrar y crear, se necesita práctica y mucha de ella. Afortunadamente, hay un montón de muestras por ahí, incluyendo juegos de memoria. juegos de memoria son perfectos para usuarios educativos debido al aspecto visual excepcional. La estimulación de la memoria visual ayuda a los estudiantes a recordar lo que estudian, moviendo así la nueva información en la memoria a largo plazo.

Instrucciones

1 Crear imágenes para el juego de memoria en su programa gráfico preferido como Photoshop, Paint, Corel o fuegos artificiales.

2 Open Flash y haga clic en "Archivo", luego "Nuevo" y luego haga clic en "Archivo Flash (ActionScript 3.0)" en el menú desplegable. Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo" en el menú principal y luego "Guardar como" y escriba el nombre de "image_match" y haga clic en "Guardar".

3 Importe sus imágenes haciendo clic en Archivo ", luego" Importar "y luego haga clic en" Importar a escenario. "Vaya a donde se encuentran las imágenes y haga clic en" Abrir ". Crear una imagen en movimiento haciendo clic en" Insertar "en el menú principal y luego "Nuevo símbolo." Haga clic en el botón de radio tipo "clip de película" y el tipo de "imágenes" para el nombre.

4 Haga clic en la herramienta "Rectángulo" de la barra de herramientas y colocar el puntero del ratón en la esquina inferior derecha del punto de registro (se parece a una cruz), haga clic y manteniendo pulsado el ratón, arrastre a través de la etapa para dibujar un rectángulo.

5 Añadir un fotograma clave a los fotogramas "1-9" haciendo clic derecho sobre el cuadro y haga clic en "Insertar fotograma clave" en el menú desplegable.

Añadir imágenes a rectángulos haciendo clic en el fotograma clave y luego arrastrando la imagen desde la biblioteca al rectángulo en el escenario. Elegir diferentes imágenes para cada fotograma clave marcos haciendo su imagen por defecto "9" que serán la imagen superior como comienza el juego. Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo", "Guardar" en el menú principal.

6 Haga clic derecho sobre el clip de imágenes en la biblioteca y haga clic en "vinculación", el tipo de "imágenes" para la clase y hacer clic en la casilla de verificación "Exportar para ActionScript" y "Exportar en primer fotograma".

7 Abrir un archivo de comandos de acción de Flash haciendo clic en "Archivo" en el menú principal, haga clic en "Nuevo" y luego haga clic en "Archivo ActionScript" en el menú desplegable. Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo" en el menú principal y luego "Guardar como" y escriba el nombre de "image_match", a continuación, haga clic en "Guardar".

8 Conectar el archivo de comandos de acción para ActionScript 3.0 haciendo clic en "Ventana" en el menú principal de su archivo de ActionScript 3.0 y haga clic en "Propiedades" y "Propiedades" de nuevo en el menú retirarse. El tipo de "image_match" para el valor "Clase de documento".

9 Copiar y pegar el siguiente código y luego probar el archivo haciendo clic con la tecla "Ctrl + Enter" en su teclado.

package {

import flash.display.Sprite;

flash.events.MouseEvent importación;

flash.events.TimerEvent importación;

flash.utils.Timer importación;

image_match clase pública se extiende Sprite {

first_tile private var: imágenes;

second_tile private var: imágenes;

pause_timer private var: Timer;

varimagedeck: Array = new Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8);

image_match función pública () {

para (x = 1; x & lt; = 4; x ++) {

para (y = 1; y & lt; = 4; y ++) {

var = random_card Math.floor (Math.random () * imagedeck.length);

azulejo var: = imágenes nuevas imágenes ();

tile.col = ImageDeck [random_card];

imagedeck.splice (random_card, 1);

tile.gotoAndStop (9);

tile.x = (x-1) * 82;

tile.y = (y-1) * 82;

tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked);

addChild (teja);

}

}

}

la función pública tile_clicked (event: MouseEvent) {

var clic: image = (event.currentTarget como imagen);

si (first_tile == null) {

first_tile = hecho clic;

first_tile.gotoAndStop (clicked.col);

}

else if (second_tile == null & amp; amp; & amp; amp;! first_tile = hace clic) {

second_tile = hace clic;

second_tile.gotoAndStop (clicked.col);

si (== first_tile.col second_tile.col) {

pause_timer = new Timer (1000,1);

pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles);

pause_timer.start ();

}

else {

pause_timer = new Timer (1000,1);

pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles);

pause_timer.start ();

}

}

}

reset_tiles de función pública (event: TimerEvent) {

first_tile.gotoAndStop (9);

second_tile.gotoAndStop (9);

first_tile = null;

second_tile = null;

pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles);

}

remove_tiles de función pública (event: TimerEvent) {

removeChild (first_tile);

removeChild (second_tile);

first_tile = null;

second_tile = null;

pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles);

}

}

}