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Cómo hacer que los dados en Adobe Flash

Cómo hacer que los dados en Adobe Flash


Adobe Flash se puede utilizar para crear muchos tipos diferentes de medios interactivos, incluyendo jugadores, juegos y sitios web de música y vídeo. Creación dados en Flash es un proceso bastante sencillo que requiere el uso de ActionScript para generar aleatoriamente y los números a continuación, realizar una acción basada en el resultado. Al igual que con cualquier proyecto de Flash, hay un número de maneras de lograr una meta, incluyendo la creación de un par de visuales e interactivos "dados".

Instrucciones

Crea Tu Dados

1 Utilice las herramientas en el programa Flash para dibujar dos plazas independientes para representar sus dados. Pueden ser de cualquier tamaño o color que desea, y si desea dibujar de modo que los lados son visibles, así, se puede. Los dados en realidad no tienen que ser tridimensional o \ "roll. \"

2 Seleccione su matriz de la izquierda y convertirlo en un símbolo de clip de película pulsando \ "F8 \" en su teclado. Nombre que \ "diceLeft \" en el diálogo que aparece.

3 Dar la matriz de la izquierda el nombre de instancia \ "diceLeft \" en el inspector de propiedades.

4 Haga doble clic en su matriz de la izquierda para entrar en el símbolo. Haga clic en el fotograma 6 en la línea de tiempo y pulse \ "F5 \" para ampliar los marcos de los dados fuera tan lejos. Bloqueo de esta capa.

5 Inserte una nueva capa por encima de la que la matriz está encendida. En el primer fotograma clave, va a crear sus "puntos \" \ o los números que aparecerán en el dado para indicar lo que era \ "laminado. \" Es más fácil si usted hace su punto símbolo MovieClip esta manera puede utilizar varias instancias de fácilmente más adelante. Coloque un punto de lleno en el centro de su matriz para representar un uno haber sido enrollado.

6 Insertar un nuevo fotograma clave haciendo clic derecho en la línea de tiempo en el segundo fotograma clave en su nueva capa y poner un segundo punto en sus dados, en diagonal a través de la primera a representar una \ "dos \" haber sido enrollado. Repita este paso, la inserción de fotogramas clave y poner en puntos en la disposición apropiada hasta que tenga todos ellos rellenaron hasta el sexto fotograma clave. Cuando haya terminado, puede volver a la línea de tiempo principal.

7 Repita los pasos 2 a 6 excepto que esta vez, seleccione la matriz de la derecha y el nombre de \ "diceRight \" cuando se enciende en un símbolo de clip de película, y darle ese nombre de instancia en el inspector de Propiedades.

8 Crear el botón que selecciona aleatoriamente los dados. Dibujar un círculo o un cuadrado o lo que quieras en el escenario, seleccionarlo y pulse \ "F8 \" para convertirlo en un símbolo de clip de película. Nombre que \ "myBtn \" en el diálogo de nombres, y luego darle el mismo nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Añadir el código ActionScript

9 Haga clic izquierdo en el primer fotograma clave de la película para seleccionarlo y pulse \ "F9 \" para que aparezca el panel de acciones. Pegue el siguiente código:

detener()
IR
diceLeft.gotoAndStop (al azar (6) 1)
IR
diceRight.gotoAndStop (al azar (6) 1)
IR
myBtn.onRelease = function () {
diceLeft.gotoAndStop (al azar (6) 1)
IR
diceRight.gotoAndStop (al azar (6) 1)
IR
}

Este código cambia aleatoriamente de inmediato sus dados, tan pronto como se inicie el cine y aumenta la funcionalidad del \ "myBtn \" para que al pulsar se cambia aleatoriamente los dados de nuevo.

10 Haga doble clic para entrar en la instancia de su \ "diceLeft \" en el escenario. En el primer fotograma clave de la película, pulse \ "F9 \" para abrir el panel de acciones y pega el código siguiente:

detener();

11 Volver a la línea de tiempo principal y haga doble clic para entrar en la instancia de su \ "diceRight \" en el escenario. En el primer fotograma clave de esa película, inserte el código siguiente:

detener();

12 Pulse \ "Ctrl \" y \ "Enter \" en su teclado para probar la película. Ambos dados deben tener un número aleatorio en ellos tan pronto como se inicia la película, y cada vez que se pulsa el botón, se selecciona aleatoriamente de forma individual otro número entre uno y seis.

Consejos y advertencias

  • Si desea animar los dados rodando en realidad, se puede hacer eso también mediante la elaboración de la animación de los dados del balanceo en la línea de tiempo principal y, a continuación colocar el código de aleatorización en el último fotograma de la animación. En ese caso, se utiliza el código de \ "myBtn \" que llama, cuando se libera, la función \ "gotoAndPlay (2). \"