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¿Cómo hacer un cuadro de diálogo X11 rápida en Perl

¿Cómo hacer un cuadro de diálogo X11 rápida en Perl


Los cuadros de diálogo se utilizan en aplicaciones informáticas para comunicar información a los usuarios, o para interactuar con los usuarios. Un ejemplo típico de un cuadro de diálogo es una ventana emergente que aparece al hacer clic en un botón o realizar una acción durante el uso de un programa. Estos por lo general tienen un mensaje y un botón de "Aceptar" y "Cancelar" se hace clic para pasar su consentimiento, o falta de ella, de vuelta a la aplicación. El sistema operativo X-Window (X11) en UNIX es compatible con los cuadros de diálogo en Perl a través del marco Tk, que es un sistema de interfaz gráfica de usuario (GUI) que amplía la funcionalidad del lenguaje de programación Perl, lo que simplifica la codificación de los cuadros de diálogo.

Instrucciones

1 Carga la aplicación de editor de Perl. Un editor de texto simple será suficiente, siempre y cuando se guarda el archivo con la extensión ".pl", ya que esto indicará al sistema que el archivo es un programa Perl.

2 Escriba la cabecera del programa Perl y poner en marcha un nuevo programa, incluyendo el módulo "Tk :: DialogBox" mediante la colocación de las siguientes líneas en la parte superior del archivo:

! / Bin / perl -w

utilizar los conocimientos tradicionales;

use Tk :: DialogBox;

$ Mi principal = MainWindow-> nueva;

3 Crear un "no sí /" caja sencilla, rápida de diálogo escribiendo el código siguiente en el editor:

de diálogo $ = $ nimiento> DialogBox (-title => "Escriba su título aquí", -botones => [ "Sí", "No"]);

Esto le dará un cuadro de diálogo con dos botones, uno con la etiqueta "Sí" y el otro etiquetado como "No"

4 Añadir un mensaje al botón usando una etiqueta, escriba el código siguiente en el editor:

Diálogo: $> añadir ( "Llene la etiqueta / mensaje aquí", -text => $ _ [0]) -> paquete;

5 Mostrar el cuadro de diálogo, escriba el código siguiente en el editor:

$ = $ Button_clicked Diálogo:> Mostrar ();

6 Escribir cualquier código necesario para el proceso que debe llevarse a cabo cuando el usuario hace clic en el botón "Sí" o "No":

si (eq $ button_clicked "Sí") {código si "Sí" se elige la opción} elsif (eq $ button_clicked "No") {código si se elige la opción "No"} else {Error del código de manejo va aquí}