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Cómo Diseñar Juegos en Java

Este artículo proporciona una visión general de diseño de juegos en Java. Al final de la misma, usted tendrá una mejor comprensión de cómo diseñar juegos de su juego utilizando este programa.

Instrucciones

Cómo Diseñar Juegos en Java

1 Cómo Diseñar Juegos en Java

Tome una hoja de papel y escribir cómo funciona el juego (o usar tarjetas de índice).

La mayoría de las aplicaciones Java siguen el diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC). Para los juegos, el "modelo" es la mecánica del juego, "Ver" es la visualización de gráficos y el controlador 'maneja las entradas para el juego (teclado, ratón, palanca de mando).

Obtener el modelo de trabajo antes de preocuparse por los gráficos. Si el modelo no funciona, los gráficos y el sonido son inútiles.

2 El ejemplo muestra un juego de disparos muy simple con dos jugadores. Cada jugador tiene un rifle y balas. Los tiradores sólo pueden golpear si pueden ver el objetivo.

Diseño clases Java a partir del dibujo. En nuestro ejemplo, tenemos:

Rifle

Balas

Tirador

Las tres clases podrían ser envueltos en una clase - ShooterWithRifleAndBullets - pero tres clases separadas permiten el rifle para mermelada, para el tirador de conseguir un nuevo rifle, para el tirador que se quede sin balas, para el tirador para encontrar balas.

3 Cómo Diseñar Juegos en Java

Refinar el modelo.

Java permite que los objetos que se construirán de forma jerárquica, y que se podía reemplazar nuestro rifle y balas con las clases más generales, Armas de fuego y munición.

Pistola, rifle, ametralladora y Bazooka son subclases de Arma. Bala y Rocket son subclases de munición. El diagrama también muestra que pistolas, rifles y ametralladoras balas disparar mientras que el Bazooka dispara cohetes.

Pistola, rifle, Ametralladora, y Bazooka son subclases de Arma. Bala y Rocket son subclases de munición. El diagrama también muestra que las pistolas, rifles y ametralladoras disparan balas, mientras que el Bazooka dispara cohetes.

Pasar tiempo refinar el modelo. Cada tirador tiene que saber dónde está en el terreno de juego y donde él está buscando, por lo que la clase tirador tendrá un atributo "Lugar" y un atributo "Orientación". Cada tirador puede tener un atributo "Salud".

4 Codificar las clases del modelo

Escribir y probar el código Java para las clases del modelo base. Una gran ventaja de trabajar de esta manera es que el modelo se puede integrar con diferentes espectadores y diferentes controladores.

5 Una vez que el modelo está funcionando, integrarlo en la Vista y el Controlador. Por ejemplo, el modelo podría integrarse con los juegos avanzados motores como jMonkey para producir alta velocidad, alta resolución, gráficos brillantes. El mismo modelo se puede utilizar de nuevo o ampliado, para permitir nuevas características.

La integración del modelo en el motor de juegos requerirá la creación de imágenes gráficas y sonidos.

Con todas las imágenes, sonidos, y los juegos de motor que esté listo para jugar - y vender - su juego!

Consejos y advertencias

  • Comience simple.Consider usando Swing y AWT para games.Plan sencilla para su reutilización. Generalizar el código de modo que se puede utilizar una y otra again.Be determinado para familiarizarse completamente con Java y su IDE.Be elegido, asegúrese de seguir los tutoriales para sus juegos elegido del motor (como jMonkey).
  • Nunca use gráficos o sonidos para los cuales no tiene los derechos de distribución.