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Consejos Game Maker

Game Maker, el diseño paquete de juegos por YoYo Games, intenta que sea lo más fácil posible para los no programadores producen grandes juegos sin conseguir su grado Ciencias de la Computación. Sin embargo, incluso el fabricante del juego puede ser un poco difícil de usar y aprender, sobre todo porque muchas de las características más potentes están ocultos dentro de Lenguaje Game Maker (GML). Estos son algunos consejos para ayudarle.

Utilice Características de herencia juego Maker

Mientras que en el modo avanzado, los objetos pueden heredar de un tipo de objeto padre. Esto abre una amplia gama de características, además de la ventaja obvia de ser capaz de escribir una función básica de una vez para una amplia variedad de objetos secundarios que comparten un rasgo. Más notablemente, y se menciona con mayor detalle más adelante en el artículo, "para cada"-bucles creados con GML puede tomar un objeto padre como un argumento, y proceder a través de la matriz y todas sus hijos.

Construir un libro de recetas

No, esto no tiene nada que ver con Martha Stewart. Más bien, un programador sólo debe tener para resolver un problema dado de una vez. A medida que trabaja en el fabricante del juego, pasar algún tiempo después de aprender cómo hacer algo que supone una solución a ese problema abstracto y almacenarlo en un "libro de recetas" para más adelante. De esta manera, a medida que adquiera experiencia, usted nunca tiene que reinventar la rueda y pronto tendrá una biblioteca de algoritmos fabricante del juego para el futuro.

Aprender a usar el GML

El modelo de programación de arrastrar y soltar del fabricante del juego es uno de sus puntos más fuertes, pero este modelo de desarrollo sólo puede ser tan poderoso. Verdaderamente grandes juegos tendrán que utilizar el fabricante del juego El lenguaje como menos parte del tiempo. A pesar de que se trata de una inversión de tiempo para aprender, hay cosas que son realmente más fácil en el GML.

Empieza pequeño

Si usted es nuevo en el fabricante del juego, es probable que sea mejor empezar en un proyecto pequeño en un género bien definido muy adecuado para el conjunto de herramientas de Game Maker. Los clones de juegos como Breakout, Tetris, Pacman y son buenas opciones. Estos le permiten aprender los conceptos básicos del desarrollo del juego, aprenden cómo funciona el fabricante del juego y conseguir un juego debajo de su correa. Recuerde: Ningún artista en la historia haya producido su obra maestra como su primera obra de arte.

Utilice la opción "con ()" Construir

Suponga que tiene un objeto destinado a representar una clase de enemigos; los llamaremos "goombas." Uso de la "a" construir, se puede asignar una rutina que se realiza en todos los Goomba objetos actualmente cargado en una habitación:

con (Goomba) {
performFunction ()
}

Incluso es posible usar "con (todos)" para realizar una acción en todas las instancias cargadas de todos los objetos. "Con ()" es uno de los comandos más poderosos de GML. Esto también funciona en objetos infantiles. Así que si hay dos objetos, "enemigos" y "Goomba", con Goomba un niño de enemigo, a continuación, llamando "con (enemigo)" va a exigir también todos los objetos Goomba.

Documentar su trabajo

Es fácil olvidar el pequeño comentario acción enterrado dentro de la pestaña "Control"; sin embargo, es una de las acciones más importantes de todo el menú para el desarrollo de un proyecto no trivial. A medida que crea eventos, trate de imaginar lo que un desconocido a su juego vería si estuviera buscando en su escritura de la acción. Una realidad de la programación es que esto es lo que sus propios eventos se parecerán a usted si usted deja de desarrollo durante más de unos pocos días. Así que si una mirada casual no le dice lo que está sucediendo en su caso, dejar un comentario a su evento para explicar lo que se está haciendo y cómo.