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Cómo utilizar etiquetas en Flash

Cómo utilizar etiquetas en Flash


etiquetas de fotogramas son fáciles de aplicar en Flash, pero su uso y la comprensión de su beneficio se lleva a un conocimiento más profundo del software. La mayoría de los usuarios de Flash están familiarizados con ActionScript, el lenguaje de scripting integrado de flash, y lo utilizan para todo, desde la programación de botones relativamente simple de codificación compleja de juegos interactivos. usuarios de ActionScript aman etiquetas de fotogramas porque hacen que el código sea más robusto. Su uso significa que su código no se romperá cuando se agrega o quita marcos, que es un peligro si se utiliza ActionScript y sin etiquetas de fotogramas.

Instrucciones

1 Crear tres capas en un nuevo documento de Flash, uno llamado "ActionScript", una llamada "botones" y uno llamado "cuadro". Este sencillo ejemplo botón le mostrará cómo el uso de etiquetas de fotogramas puede hacer que sus esfuerzos de codificación más fácil.

2 Crear un nuevo fotograma clave haciendo clic derecho y seleccionando "Insertar fotograma clave" en el primer fotograma de la capa de "botones". Dentro de ese fotograma clave, crear un botón rojo. Dibujar un círculo rojo usando herramientas de dibujo de Flash. Haga clic en la forma y seleccione "Convertir en símbolo." Darle al botón de un nombre, y asegúrese de que "Botón" se selecciona en el menú desplegable "Tipo". Una vez que haya definido el botón como un elemento de la biblioteca, es necesario dar a la instancia del botón en el escenario un nombre. Seleccione el botón y elegir la opción "Ventana"> "Propiedades". En el cuadro blanco en la parte superior de la ventana, escriba "Propiedades" "redbtn."

3 Importar una imagen de su elección en Flash. Al hacer clic en el botón, esta es la imagen que Flash mostrará. Seleccione "Archivo"> ​​"Importar"> "Importar a biblioteca." Vaya a su foto y haga clic en "Abrir".

4 Seleccione la segunda trama en la capa "foto". Haga clic en él y seleccione "Insertar fotograma clave." De su Biblioteca, haga clic y arrastre la imagen que ha importado en el paso anterior en el escenario. Si la biblioteca no es visible en su área de trabajo, seleccione "Ventana"> "Biblioteca" para mostrarlo.

5 Haga clic en la imagen y selecciona "Crear interpolación de movimiento." Si ve un mensaje que indica que es necesario convertir la imagen a un primer símbolo, haga clic en "Aceptar". Un grupo de interpolación azul aparecerá en la línea de tiempo. Ajustar la longitud de la interpolación a 50 fotogramas haciendo clic y arrastrando el final de la misma.

6 Arrastre el indicador de tiempo rojo al segundo cuadro y haga clic en la imagen para seleccionarla. Seleccione la opción "Ventana"> "Propiedades". En "Efecto de color," elegir "alfa" y establecer el valor alfa a cero. Su imagen debe aparecer transparente. Arrastre el indicador de tiempo a la trama 50º y abra el panel "Propiedades" de nuevo. Establecer el valor de alfa a 100. Cuando se programa el botón, la imagen se desvanecerá lentamente cuando se presiona en lugar de aparecer de repente.

7 Seleccione el primer fotograma de la capa de "ActionScript" y elegir la opción "Ventana"> "acciones". Ahora, que voy a escribir el código que hace que su trabajo botón. Escriba lo siguiente:

detener();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

función showimage1 (event: MouseEvent): void {

gotoAndPlay(2);

}

Este código añade un detector de eventos para el botón. Al hacer clic en él, Flash ejecuta una función que envía el programa a la segunda trama, haciendo que se juega la animación que se desvanece la imagen. La línea de código "gotoAndPlay (2)" indica a Flash para empezar a jugar desde el segundo marco.

Pruebe su botón para asegurarse de que funciona como se esperaba. Haga clic en "Control"> "Probar película."

8 Haga de cuenta que desea agregar una animación adicional antes de que los usuarios ven su botón. Añadir unas tramas adicionales al comienzo de su línea de tiempo haciendo clic y arrastrando el comienzo del grupo de interpolación para moverla hacia abajo cinco marcos. Mover fotogramas individuales en otras capas haciendo clic en ellos y arrastrándolos hasta la quinta trama, justo antes del inicio de su grupo de interpolación.

9 Pruebe su botón de nuevo. Se dará cuenta de que no funciona. Eso es porque el comando "gotoAndPlay" indica a Flash empezar a jugar su interpolación de la segunda trama, y ​​su grupo de interpolación comienza en el marco de sexto ahora. Insertó fotogramas adicionales, pero el código ActionScript no ha cambiado para dar cuenta de su modificación.

10 Eliminar sus hijos preadolescentes y volver a crearlo. Esta vez, después de crear un fotograma clave, mira sus "Propiedades" antes de arrastrar en su foto. Se dará cuenta de que se puede especificar un nombre de etiqueta. Etiquetar el marco de "inicio" y continúe con la creación de interpolación, como lo hizo en los pasos anteriores.

11 Reemplazar el "2" en el código ActionScript con su etiqueta de fotograma entre comillas ( "Inicio"). El código final será la siguiente:

detener();

redbtn.addEventListener (MouseEvent.CLICK, showimage1);

función showimage1 (event: MouseEvent): void {

gotoAndPlay("start");

}

12 Pruebe su botón. Se dará cuenta de que funciona de nuevo, a pesar de que no se mueve ningún fotograma. Esto se debe a que ha cambiado el código ActionScript para referirse a una etiqueta de fotograma que se mantiene constante, incluso si insertar o eliminar los fotogramas de la línea de tiempo. Si lo desea, eliminar una serie de imágenes y probar el archivo de nuevo para probar a ti mismo.