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Cómo obtener gráficos en C ++

Si usted es nuevo en la programación C ++, puede estar disgustado al ver que el lenguaje no contiene funciones gráficas integradas. Incluso las bibliotecas estándar que vienen con la mayoría de los compiladores no proporcionan capacidad gráfica. Si desea gráficos en C ++, tendrá que mirar más lejos. Hay numerosas librerías gráficas de terceros disponibles, pero uno de los más fáciles de usar es Allegro, una multiplataforma, biblioteca de juegos de código abierto. Un sencillo programa que dibuja una imagen de la pantalla se puede escribir con menos de 20 líneas de código, lo que le permite sumergirse en la programación C ++ gráfica con los dos pies.

Instrucciones

1 Instala las librerías Allegro como se requiere para su sistema operativo y compilador. Este proceso puede variar de un sistema a otro, por lo tanto, consulte la documentación de su compilador de Allegro y si no está seguro. Crear un nuevo archivo de proyecto y .cpp para comenzar a escribir código.

2 Incluir los datos de los archivos de cabecera necesarios Allegro al comienzo de su programa. Allegro es una biblioteca modular, por lo que tendrá tanto la cabecera principal y la cabecera de las funciones de gráficos. Introduzca las siguientes líneas de código:

incluir <allegro5 / allegro.h> incluir <allegro5 / allegro_image.h>

3 Comience la función main () y llamar a rutinas de inicialización de Allegro. Al igual que con las cabeceras, que necesita para las funciones principales y uno de los gráficos. Crear indicadores de la pantalla y la imagen que desea cargar, configurar la resolución de pantalla y el nombre del archivo de imagen para completar el programa de inicialización. Hacer esto con las siguientes líneas de código:

int main (int argc, char * argv [])

{

al_init ();

al_init_image_addon ();

ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640, 480);

ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( "Graphics.png");

4 Escribe el código de operación real para su programa. Esto requiere sólo cuatro líneas --- uno para borrar la pantalla, uno para dibujar la imagen en él, uno para voltear las memorias intermedias de visualización y mostrar su imagen en pantalla, y uno que esperar unos segundos antes de continuar. Esto se realiza con las siguientes funciones:

al_clear_to_color (al_map_rgb (0,0,0));

al_draw_bitmap (my_graphics, 0,0,0);

al_flip_display ();

al_rest (5,0);

5 Terminar el programa, ejecuta funciones de limpieza de Allegro para liberar la memoria asignada para los datos de visualización y de imagen. Las últimas líneas de su programa deben ser los siguientes:

al_destroy_bitmap (my_graphics);

al_destroy_display (my_display);

return 0;

}

6 Compilar el programa, guardar una imagen con el nombre de archivo "Graphics.png" en el mismo directorio antes de ejecutarlo.