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Cómo utilizar las clases en ActionScript 3

Cómo utilizar las clases en ActionScript 3


Todas las aplicaciones están hechas de partes básicas. En ActionScript 3, uno de estos bloques de construcción son las clases. Una clase es un modelo o una plantilla que se utiliza para crear objetos de dicha clase y que define el estado y el comportamiento de todos los objetos de esa clase en el nivel básico. Clases en ActionScript son una necesidad absoluta porque se espera que todo el código ActionScript a aparecer dentro de una clase.

Instrucciones

1 Iniciar el "cargador de clases" copiando el código de abajo en el "acciones" ventana de código. Seleccione un fotograma de la línea de tiempo y haga clic derecho. Seleccione "Acciones" para que aparezca la ventana de código. En ActionScript 3, los objetos externos como XML, archivos SWF e imágenes se pueden cargar en tiempo de ejecución usando el cargador de clases. Para usarlo, basta con crear una instancia de la clase Loader y utilizando el método "() .load", cargar los objetos externos. El "addChild ()" también se puede utilizar para mostrar los objetos del anuncio en la pantalla como se muestra a continuación:

var my_loader: Cargador = new Loader ();

my_loader.load (nueva URLRequest ( "eHowPhoto.jpg"));

addChild (my_loader);

Para probar el código anterior, pulse Ctrl + Enter. La imagen de arriba debe ser cargado en la pantalla.

2 Ejecutar el "Temporizador de Clase" copiando el código de abajo en la misma ventana que el cargador de clases. Esta clase se ejecuta una pieza de código en varias ocasiones después de un período de tiempo establecido. Se puede utilizar para, por ejemplo, girar una imagen después de un período determinado de tiempo, digamos 30 segundos. El código funciona mediante la activación de un evento llamado "TIMER" en los intervalos especificados. Este evento es luego capturado por un detector de eventos y ejecutado por el método de ".start ()" como se muestra a continuación:

var myTimer: Timer = new Timer (30000, 4);

myIdentifier.addEventListener (TimerEvent.TIMER, timerListener);

función timerListerner (e: TimerEvent): void {

// Añadir comandos de código aquí

}

myIdentifier.start ();

Pegar el código de seguridad en la línea de tiempo de la película y pulse Ctrl + Intro para iniciar la imagen en movimiento. Una salida "temporizador se activa" que aparecerá cada 30 segundos 4 veces.

3 Iniciar una acción de control de eventos para añadir interactividad. Esto puede ser cualquier cosa de desencadenar una acción con un clic del ratón, teclado o un derrame cerebral cargar un activo externo o componente. Un "procesador de eventos", una función que crea una interacción, se utiliza para registrar un evento y realizar la acción especificada. El código de ejemplo siguiente actúa mostrando el mensaje "me hace clic!" cuando un ratón se hace clic sobre el objeto especificado:

myButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, myClickReaction);

función myClickReaction (e: MouseEvent): void {

trace ( "me hace clic!);

}

4 Utilice las clases que ha creado para controlar o añadir interactividad a sus clips de película Flash y presentaciones. El código se puede utilizar en cualquier clip de película con sólo cambiar las variables para enlazar a los elementos apropiados utilizando diferentes nombres de ruta.

Consejos y advertencias

  • En ActionScript 3, usted puede escribir su propia clase personalizada y guardarlo con una extensión de archivo ".as". clases personalizadas escritas son archivos de texto que incluyen sólo una clase pública clases definidas y privadas. Código también se puede añadir a una clase personalizada y luego se coloca en un paquete. clases personalizadas permiten a los desarrolladores la transición de secuencias de comandos en la línea de tiempo para el uso de archivos externos que se considera más flexible.