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Cómo utilizar Adobe Flash CS3 Professional

Cómo utilizar Adobe Flash CS3 Professional


Flash CS3 es un programa multimedia de gran alcance que permite a los diseñadores crear proyectos complejos que involucran interactividad animación, vídeo, gráficos e imágenes. Un conocimiento a nivel profesional de Flash es necesario para proyectos de interactividad complejos utilizando los lenguajes de programación ActionScript. Sin embargo, un conocimiento básico del programa permitirá a los diseñadores crear proyectos más pequeños con elementos interactivos simples. Utilizar los tutoriales de Adobe en conjunto con este artículo para entender mejor el programa, sus herramientas y cómo los diferentes elementos del programa se comunican para producir un proyecto de Flash.

Instrucciones

1 Open Flash y seleccione el tipo de archivo necesario para crear el proyecto y establecer sus dimensiones del escenario. Elija entre el "Nuevo documento general" o desde la opción "Nuevo a partir de plantilla". Para este tutorial, seleccionar "Archivo de Flash (ActionScript 2.0)" de la nueva opción de documento. Establecer el tamaño del escenario, lo que representa el tamaño de salida final de su proyecto y servirá como el espacio de trabajo en Flash, situada justo debajo de la línea de tiempo. Vaya a \ "Propiedades \"> \ "Tamaño \" e introduzca las dimensiones deseadas.

2 Crear una nueva capa en la línea de tiempo mediante la selección de "capas" de "Insertar"> "Línea de tiempo"> y dar a la capa un nombre basado en su función, tales como navegación, imágenes o de fondo. Capas contienen los diversos elementos que se encuentran en la línea de tiempo del proyecto. Cada fotograma representa una página o un punto en el tiempo en el proyecto. Por ejemplo, el fotograma 1 puede ser la página de inicio de un sitio web, o el primer segundo de una animación de 30 segundos. La línea de tiempo contiene todos los marcos y el cabezal de reproducción, que es dirigido por programación de ActionScript para aterrizar en el número de fotograma deseado y mostrar todo el contenido de cada fotograma de todos los que contiene un marco de la celebración de un fotograma clave de la capa activa.

3 Crear un fotograma clave para la colocación de contenido en el interior del marco deseada junto a la capa en la que está trabajando. Utilice la herramienta de selección en la parte superior de la barra de herramientas y haga clic en el Marco del lado de la capa que va a colocar el contenido en que se mostrará en la Etapa . Vaya a "Insertar"> "Línea de tiempo"> "fotograma clave" y pulsar el ratón. Una vez que aparece contenido en el escenario en este marco, el círculo claro se convertirá en un círculo negro.

4 contenido lugar en el escenario mediante el rectángulo, óvalo o Herramientas de texto o importar sus activos en la Biblioteca y arrastrarlos hasta el escenario. Los activos son los gráficos, imágenes y vídeos creados fuera de Flash y deben ser importados en el programa a utilizar en el proyecto. Importe los activos por ir a \ "Archivo \"> \ "Importar \"> \ "Importar a biblioteca \" y siguiendo los cuadros de diálogo que se ajustan a los archivos correspondientes. Un archivo de imagen con una extensión de archivo JPG tendrá un cuadro de diálogo diferente a un archivo de imagen PSD y Flash tendrá que importar de acuerdo a sus preferencias. La biblioteca le ayudará a organizar los activos de su proyecto a medida que se añade más contenido.

5 Convertir un objeto en un símbolo para añadir interactividad a su proyecto. Creación de un símbolo interactivo permitirá a un usuario comunicarse con el proyecto y el código ActionScript asociado con el símbolo indicar a Flash cómo tratar el símbolo sobre la base de las acciones del usuario. Un símbolo común es el botón, que puede ser utilizado en la navegación de un sitio web y puede decirle al cabezal de reproducción para ir a otra página de Marco o en una página web cuando un usuario pulsa el botón. Seleccione el objeto con la herramienta de selección y vaya a "Modificar"> "Crear símbolo" y seleccione el resultado deseado del objeto, ya sea un botón, símbolo o una película. Etiquetar la creación con el resultado pretendido, como botón de inicio, para mantener los activos organizados en la biblioteca.

6 Añadir ActionScript a un botón o símbolo, poniendo de relieve el activo con la herramienta de selección y va a \ "ventana \" \ "> Acciones \" sin dejar de seleccionar el objeto convertido y añadir un código ActionScript para el activo. Por ejemplo, para el botón "Acerca de" en un sitio web, indicar a Flash para enviar la cabeza lectora a la segunda trama, que contiene el "About Us" de contenido usando el siguiente código:
on (release) {gotoAndStop (2);}

7 Agregar una acción de frenado a cada capítulo en el proyecto si usted está construyendo un sitio web o un proyecto similar con múltiples marcos o el cabezal de reproducción se ejecutará continuamente creando un efecto de parpadeo, ya que rápidamente se carga cada cuadro o en la página del proyecto. Crear una capa separada en las acciones de línea de tiempo marcado y estar seguro de que reside en la parte superior de la lista de capas. Cambiar la ubicación, poniendo de relieve la capa y arrastrando el nombre de la parte superior de la línea de tiempo mientras se mantiene pulsado el ratón. Resalte cada fotograma de la línea de tiempo junto a la capa de acciones y vaya a "Windows"> "acciones" y añadir la siguiente secuencia de comandos para el marco:
detener ()
IR
La secuencia de comandos de parada para mantener el cabezal de reproducción en este capítulo y no se moverá hasta que otro botón o script en el Fotograma 2 dirige el cabezal de reproducción en otros lugares dentro del proyecto.

8 Guarde el archivo y publicar una vista previa para probar la funcionalidad de ActionScript añadido a este proyecto. Si un problema está presente, la ventana "Error del compilador" aparecerá en pantalla y localizar los problemas de secuencias de comandos en el sitio.