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¿Qué significa "Para enlazar" La media en un ordenador?

En la programación de ordenadores, un "compilador" toma programador de código fuente y lo convierte en un código legible por máquina. El compilador toma las variables y los nombres de las funciones en el código fuente y los ata a las direcciones de memoria que contienen los datos de las variables y funciones. De esta manera, el ordenador sabe cuando y donde los valores de referencia y los datos. Con programación orientada a objetos, el compilador puede unirse dinámicamente nombres a los valores o posiciones de memoria, con el fin de permitir la flexibilidad en la asignación de objetos a través de vinculación dinámica.

Variables y Referencias

En la programación de computadoras, "unión" se refiere a ambas variables y referencias. Cuando un compilador "une" un nombre de variable, que se traduce directamente ese nombre variable a una dirección de la máquina que va a contener ese valor. El tipo de variable dictará cómo se utilizará ese valor. Una variable normal contendrá un valor literal para el programa, mientras que una variable de referencia, también conocido como un puntero, contendrá una dirección en la memoria.

de referencias a objetos

referencias de punteros es más utilizado en la asignación dinámica de memoria para los objetos. Los objetos pueden ser creados en un contexto local basado en el programa o función, pero a menudo los programadores crear una referencia a un objeto en la memoria a largo plazo que puede ser utilizado a lo largo de un programa sin copiarlo. Estas referencias se asignan para hacer referencia a nombres como otras variables.

Pero la herencia de objetos introduce un nuevo tipo de unión que facilita ciertos paradigmas de programación orientada a objetos.

Clases y herencia

Las clases representan planos de objetos, definiendo qué tipo de datos que contienen y lo que hacen. Sin embargo, otras clases pueden "heredar" la funcionalidad y datos de otras clases, mientras que la aplicación de sus propias características. Así, por ejemplo, una clase "SoccerBall" puede heredar de una clase "bola" base para que pueda utilizar los datos y las funciones de una pelota, mientras que la ampliación de la definición de clase para que coincida con un balón de fútbol en el programa. En la terminología de programación, esta relación se llama un "es-un" relación, en la que un balón de fútbol "es" una bola. El concepto de herencia ilustra dos tipos diferentes de unión: estáticas y finales vinculantes.

Enlace dinámico

Temprano o enlace estático significa que el compilador se une un nombre de variable o una referencia a un objeto cuando se compila el programa. Así funciones y variables dentro de clases estarán sujetos a un nombre en tiempo de compilación. Dinámica, o tarde, los medios de unión que la unión ocurre durante el tiempo de ejecución. Una clase que hereda de que comparte una relación "es-un" relación con otra clase, como en el ejemplo de las clases de bolas y SoccerBall, puede redefinir las funciones de su clase base para satisfacer sus propias necesidades. Esto dejará dos funciones diferentes para las diferentes clases: uno para la base, y uno para la clase que hereda. Fines de unión se unirá el nombre de la función a su ubicación código apropiado basado en cuál es el objeto que está asociado.