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Cómo hacer un programa Portero Critter C ++ más expresivo

La modificación de la criatura en su programa "Critter vigilante" para ser más expresiva le ayuda a saber si tiene que alimentar o jugar con su criatura. El programa "Critter Portero" es un ejemplo de introducción para los estudiantes que están aprendiendo C ++ a través de la programación de juegos. El código predeterminado proporciona una opción de "hablar", pero sólo proporciona el estado de ánimo general de la criatura sin dar ninguna pista acerca de cómo hambre o aburrido de su criatura es. Haga su criatura más expresiva mediante la ampliación de la función de "hablar" para visualizar información adicional.

Instrucciones

1 Abra el archivo de código fuente para el programa "Critter Portero" en un editor, como Microsoft Visual Studio Express.

2 Expresar nivel de hambre de la criatura añadiendo el siguiente código en el "Talk ()" función antes del "PassTime ();" línea:

si (m_Hunger <= 2)
cout << "no tengo hambre";
else if (m_Hunger <5)
cout << "Estoy un poco de hambre";
else if (m_Hunger <10)
cout << "Tengo hambre";
más
cout << "Estoy muy hambriento";

3 Expresar el aburrimiento nivel de la criatura añadiendo las siguientes líneas en el "Talk ()" función después de que el código de seguridad:

si (m_Boredom <= 2)
cout << "y no aburrido. \ n";
else if (m_Boredom <5)
cout << "y un poco aburrido. \ n";
else if (m_Boredom <10)
cout << "y aburrido. \ n";
más
cout << "y muy aburrido. \ n";

4 Guarde el archivo de origen. Compilar y ejecutar el programa de "Critter Portero".

5 Seleccione "1 - Escucha a tu bicho" desde el menú del juego pulsando la tecla "1" y luego las teclas "Enter". El programa mostrará una pista de cómo hambre y aburrido actualmente es el bicho.

Consejos y advertencias

  • El variables "m_Hunger" "m_Boredom" y son miembros de datos privados por lo que no es posible acceder a ellos directamente desde la función "main ()".