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Advanced Flash Tutorial del juego

Todos los juegos de ordenador incorporan las matemáticas a pesar de que el usuario final rara vez se sabe. Las funciones matemáticas se utilizan para realizar un seguimiento de la entrada del usuario, llevar la cuenta, generar números aleatorios, mover las piezas del juego y toda una serie de otras funciones. Aunque la mayoría de los diseñadores de Flash utilizan las clases de botones, gráficos y clips de película de Flash, pocos se dan cuenta de que Flash también ofrece una clase de matemáticas que pueden ayudar a la codificación. Este artículo discutirá la clase de matemáticas de flash. Se supone que el lector tiene una capacidad básica en Flash y tiene experiencia con ActionScript 2.0 y 3.0.

Instrucciones

Los operadores matemáticos

1 Abrir un archivo de Flash ActionScript 3.0. Haga doble clic en la capa predeterminada denominada "capa 1" y cambiarle el nombre "acciones". Haga clic en el fotograma 1 de la capa. Pulse la tecla "F9" para abrir la ventana de acciones. Asegúrese de que ScriptAssist es "off".

2 Escriba lo siguiente (sin las comillas) en la línea 1 en la ventana de acciones:. "Trace (4 + 8); Trace es un comando que permite la comprobación de programador si una declaración está funcionando correctamente Pruebe la película y tenga en cuenta que el panel de resultados muestra el número "12"

3 Cierre la película y volver a la ventana de acciones. Cambiar el signo "+" para un asterisco (*) y poner a prueba la película de nuevo. El asterisco es el símbolo de multiplicación en ActionScript. El panel Salida mostrará "32."

4 Repita el paso 3, pero cambiar el asterisco para una barra (/), que es el símbolo de ActionScript para la división. Pruebe la película, y tenga en cuenta que el panel de resultados mostrará "0.5".

5 Cierre la película y cambiar el código en la ventana de acción para que diga: "trace (4/8 + 5)". Pruebe la película y el panel de resultados mostrará "5.5". Los programadores pueden combinar expresiones matemáticas en el código, pero Flash procesarán las expresiones en el mismo orden que los estudiantes aprenden en la escuela: las operaciones dentro de paréntesis se calculará en primer lugar; expresiones que incluyen exponentes se calcularán siguiente; las operaciones de multiplicación y división, leyendo de izquierda a derecha, se calculará la tercera; y la suma y la resta, de izquierda a derecha, se calcularán cuarta. Guarde el archivo, dándole el nombre "Math.fla."

Números al azar

6 Abrir "Math.fla", el archivo que se creó anteriormente. Seleccione el fotograma 1 de la capa de "acciones".

7 Resalte el código en la ventana de acciones y eliminarlo. En su lugar, escriba: "trace (Math.random ());". Pruebe la película y el panel de resultados mostrará un número aleatorio entre 0 y 1. El número que aparece nunca será 0 ó 1, pero será un número con muchos decimales (por ejemplo, ,3241432543254). En este punto, un número aleatorio tiene poco uso. Pero podemos, utilizando las operaciones matemáticas descritas en el apartado anterior, se multiplica el número al azar por 10 para obtener un número aleatorio entre 0 y 10.

8 Cambiar el código en la ventana de acciones para que diga: "trace (Math.random () * 10);". Pruebe la película y el panel de resultados mostrará un número entre 0 y 10. Sin embargo, el número todavía tendrá muchos lugares decimales. Con el fin de ser realmente útil, el número tendrá que ser redondeado hacia arriba o hacia abajo.

El redondeo de números Arriba y Abajo

9 Resalte el código en la ventana de acciones del archivo "Math.fla" y cambiarlo a leer: "trace (Math.round (Math.random () * 10));" El comando "Math.round ()" indica a ActionScript para utilizar el número convencional de técnicas de redondeo: decimales menores de 0,5 se redondean hacia abajo y decimales 0.5 y superior se redondean hacia arriba.

10 Pruebe la película y el panel de resultados mostrará un número entero entre 0 y 10. Esta vez, sin embargo, los números 0 y 10 se manifiesten debido al redondeo.

11 Cambiar el número "10" en el código en la ventana de acción para leer "51." Esto ahora va a generar un número aleatorio entre 0 y 51, lo cual es útil si el juego flash que se está creando es un juego de cartas: hay 52 cartas de una baraja de cartas.

12 Cambiar el número "51" en el código de las acciones de la ventana de "5" Esto ahora generará un número aleatorio entre 0 y 5, que es útil si se está creando un juego de dados. Die tienen 6 lados a ellos.

Consejos y advertencias

  • clase y fórmulas matemáticas de flash se pueden asignar a los objetos en archivos Flash como botones, que responden a un clic del ratón de un usuario.
  • Los operadores matemáticos descritos anteriormente se pueden asignar a las matrices para mostrar los números aleatorios a imágenes gráficas específicas, por ejemplo, un "0" muestra un As de Picas, un "1" muestra un Dos de espadas, etc.
  • ActionScript es muy exigente con la sintaxis. Asegúrese de copiar el código dado anteriormente con exactitud.