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Etapas de diseño de interfaz gráfica de usuario

Etapas de diseño de interfaz gráfica de usuario


La interfaz básica de la mayoría de los programas con ventanas, una interfaz gráfica de usuario (o GUI) permite a los usuarios trabajar con y manipular una aplicación a través de una interfaz visual con un dispositivo de entrada, como un ratón o pantalla táctil. Interfaces gráficas de usuario son orientada a eventos - en otras palabras, sólo pueden llevar una acción en respuesta a una orden del usuario. Al dividir el código en una vista y el controlador le ayudará a visualizar cada etapa de diseño de interfaz gráfica de usuario.

Vistas y Controladores

En primer lugar, usted debe pensar en los datos que desea presentar al usuario y cómo van a manipularla. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de la interfaz gráfica de usuario presenta el documento y el usuario interactúa con él tecleando caracteres y seleccionar comandos de un menú. Es posible que tenga ventanas adicionales para editar subsecciones del documento, como imágenes u hojas de cálculo. Ayuda a dibujar un diagrama de separación de las diferentes formas que el usuario puede ver y manipular los datos, incluyendo una lista de las acciones básicas que el usuario puede tomar.

Definición de acciones

Después de haber considerado las formas usuarios interactuar con su programa, debe definir los comandos que van a utilizar para realizar la acción. Muchas interfaces gráficas de usuario definir varias formas de realizar la misma acción. Por ejemplo, para crear un nuevo archivo en algunos programas, el usuario tiene la opción de hacer clic en un botón, ir al menú principal y seleccionar la acción o el uso de una combinación de teclas. Una aplicación creada por un dispositivo, como un teléfono inteligente puede tener aún más opciones, como un comando de voz o una acción de pantalla táctil. Para cada acción, una lista de comandos en el acceso directo y utilizado para llevarla a cabo.

definir Eventos

Los comandos son desencadenadas por eventos. Normalmente, estos eventos se generan a partir de dispositivos de entrada, tales como un ratón de ordenador, el teclado o la pantalla táctil. Cuando el usuario hace clic en un botón del ratón, por ejemplo, genera un dos eventos: un "ratón" cuando se pulsa el botón y un "ratón hacia arriba" evento cuando se suelta el botón. La combinación de estos eventos de bajo nivel forma un único evento de alto nivel llamado "ratón pulsado" o "ratón hace clic". Para cada uno de los comandos, se deben definir los eventos asociados.

Diagrama de flujo de control

Después de haber definido los eventos que va a utilizar, se debe crear un diagrama de flujo de control para modelar el espectro completo de la entrada del usuario para un comando o subinterfaz en particular. Como interfaz gráfica de usuario recibe los eventos, que va a cambiar estados. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en el menú, el programa cambiará de estado "preparado" a un estado de "menú abierto", mostrando el menú para el usuario. En un diagrama de flujo de control, los estados son las cajas en el diagrama y los eventos son las flechas.

La integración de los componentes GUI

El último paso es considerar qué componentes para uso en su interfaz gráfica de usuario. Un componente es un único elemento de interfaz gráfica de usuario, tal como un botón, ventana o barra de desplazamiento. Una disposición organiza estos componentes en una jerarquía: por ejemplo, la ventana principal contiene un panel, que contiene varios botones, y así sucesivamente. Para cada evento de alto nivel que tiene, como hacer clic en un botón, debe diseñar el componente correspondiente o implementar un componente de una API. Esta etapa es donde puede hacer sus decisiones de diseño, tales como el diseño básico de los paneles y el aspecto de toda la interfaz y el tacto. Una vez más, utilizar un boceto para visualizar el diseño final.