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Cómo hacer un sistema de rejilla 2D en XNA

Cómo hacer un sistema de rejilla 2D en XNA


El Microsoft XNA Game Studio es un conjunto de herramientas de programación que se adapta a las necesidades de los programadores de juegos. XNA es sinónimo de Xbox nueva arquitectura, ya que puede ser utilizado para desarrollar en la consola de juegos Xbox 360. Sin embargo, dado que el XNA utiliza el mismo tiempo de ejecución como .Net, puede también desarrollar juegos para cualquier equipo que tiene el .NET Framework instalado. Una forma rápida para familiarizarse con el desarrollo del juego en el marco del sistema de XNA es hacer una rejilla 2D simple que muestra una imagen en cada celda de la cuadrícula.

Instrucciones

1 Abra Visual Studio 2010, haga clic en el icono del programa. Cuando se carga, seleccione "Archivo / Nuevo / Proyecto" y haga clic en "Visual C # / XNA" en la columna de la izquierda. Seleccione la opción "juegos de Windows (4.0)" de la columna de la derecha y pulse el botón "OK". Se crea un nuevo proyecto de juego de Windows, y un archivo de código fuente aparece en la ventana principal del editor.

2 Haga clic en el nombre del proyecto en el panel "Explorador de soluciones" para abrir un menú contextual. Seleccione "Añadir \ Nuevo elemento" para abrir la ventana "Agregar nuevo elemento". Seleccione "Imagen Bitmap" y pulse el botón "OK". Un nuevo archivo gráfico se agrega al proyecto, y se carga automáticamente en la ventana principal del editor.

3 Haga clic en el icono en forma de lápiz de la barra de menús y dibujar un diseño de la imagen de mapa de bits. Puede cambiar el color del lápiz haciendo clic en la paleta que aparece a la derecha de la imagen de mapa de bits.

4 Haga clic en la pestaña "Game.cs" para cambiar la ventana principal del editor de la imagen de mapa de bits en el archivo de código fuente.

5 Busque la siguiente línea de código, que está cerca de la parte superior del archivo de código fuente. Esta es la principal clase que contiene para su juego. Las llaves que siguen esta línea encierran muchos métodos de pre-generados dentro de un bloque de código. Un bloque de código es una secuencia de instrucciones rodeadas por dos llaves.

public class Game1: Microsoft.Xna.Framework.Game

6 Escribe la siguiente declaración de variables dentro del bloque de código para la línea que se encuentra en el paso anterior:

Texture2D fondo;

7 Busque el método de pre-generado "LoadContent" desplazándose a mitad de la página en el archivo de código fuente. El método es el siguiente:

protected override void LoadContent()
{

SpriteBatch = new SpriteBatch (GraphicsDevice);
}

8 Escribe la siguiente línea de código inmediatamente después de la "SpriteBatch" instrucción en el método de "LoadContent". Esta línea de código carga la imagen que dibujó en el archivo de mapa de bits en la variable "fondo".

fondo Content.Load = <Texture2D> ( "Bitmap1");

9 Busque el método de "Draw", que es hacia la parte inferior de la página. Se parece a esto:

protected override void Draw (GameTime GameTime)

{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
base.Draw(gameTime);

}

10 Escribe la siguiente declaración inmediatamente después de la "base.Draw (Tiempo de juego)" declaración. Esta línea de código se inicia una operación por lotes sprite, que inicia el proceso de dibujar una imagen en dos dimensiones.

spriteBatch.Begin();

11 Crear un anidado "para" estructura de bucle. A "para" estructura se repite más de las declaraciones contenidas dentro de su bloque de código un número determinado de veces. Al anidar un bucle "for" dentro de otro bucle "for", se puede crear una estructura 2D. El anidado "para" estructura de bucle es similar a una tabla con filas y columnas. El exterior de bucle "for" se encarga de las filas, mientras que el interior "para" bucle maneja las columnas. Escribe lo siguiente para crear una estructura de 10 por 10 2D:

for (int i = 0; i &lt; 10; i++)
{
for (int j = 0; j &lt; 10; j++)
{

}

}

12 Escribir una declaración que dibuja su imagen de mapa de bits en cada iteración del interior "para" bucle. La declaración sorteo requiere que ponga el tamaño de la imagen de mapa de bits, que es por defecto de 48 por 48 píxeles en el área. También requiere que se diga en la que desea colocar la imagen. Al colocar el índice de los "de" bucles de aquí, y multiplicando por la altura y la anchura de la imagen de mapa de bits, puede crear una cuadrícula de 10 por 10 su imagen de mapa de bits. La declaración completa se ve así:

spriteBatch.Draw (fondo, nuevo rectángulo (i

48, j 48, 48, 48), Color.white);

13 Escribir una declaración de que termina la operación "SpriteBatch". Coloque la siguiente declaración inmediatamente después de los bloques de código de ambos bucles "for":

spriteBatch.End ();

14 Ejecutar el programa pulsando el botón "Reproducir" verde. Aparece una ventana que muestra una cuadrícula de 10 por 10 de la imagen que dibujó en el editor de mapa de bits.