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Cómo hacer un simple juego basado en texto en Java

Crear un juego de texto simple en Java mediante la programación de un applet de prueba. Este proyecto le enseñará muchos de los fundamentos de Java, incluyendo la declaración de variables, que recibe la entrada del usuario, creando una interfaz de usuario, y la utilización de matrices. Para ayudar a asegurar que las declaraciones que se escriben siga la sintaxis de Java, escriben estas declaraciones en un entorno de desarrollo integrado libre hecha de programación Java. Dichos entornos incluyen Net Beans, Aptana, y BlueJ.

Instrucciones

1 Para abrir WordPad u otro editor de texto y pegarlo en las siguientes sentencias Java. Estas declaraciones definen una clase personalizada que emula un cuestionario basado en texto. La variable strQ contiene preguntas de la prueba. La variable strA tiene las respuestas del cuestionario. Usted no tiene que utilizar las preguntas y respuestas específicas enumeradas aquí. Si escribe su propia, contar el número de preguntas en un examen, y restar uno de ese número. Escriba sobre el "2" se muestra en las "y [] Cuerda strQ" declaraciones "String [] strA" con el número que acaba de calcular. Este número indica la cantidad de espacio de Java para asignar para preguntas y respuestas.

import

java.awt.;
importar java.awt.event.;
importar javax.swing. *;
myTextGame clase pública se extiende JApplet
implementa ActionListener
{

private JTextField tboxResponse;
private final String submit = "submit";
public JLabel lblQuestion;

String [] strA = new String [2];
String [] strQ = new String [2];
int iQ;

}

2 Pegar las siguientes declaraciones después de la instrucción "int iQ". Estas instrucciones crean los botones, cuadro de texto, y la etiqueta controla su concurso usa para hacer preguntas al jugador cuestionario, y recibir sus respuestas.

public void init()
{

strQ [0] = & quot; ¿Quién fue el primer presidente de Estados Unidos & quot ;;?
strQ [1] = & quot; ¿Quién desarrolló la teoría de la relatividad & quot ;;
strA [0] = & quot; & quot ;; Washington
strA [1] = & quot; & quot ;; Einstein

// Crear la interfaz de usuario
Recipiente uiPanel = getContentPane ();
uiPanel.setLayout (nueva BorderLayout (12,12));
JLabel Gametitle = new JLabel (& quot; Mi texto juego & quot;);
uiPanel.add (Gametitle, BorderLayout.NORTH);
JPanel workpanel = new JPanel ();

lblQuestion = new JLabel (strQ [0]);

workPanel.add (lblQuestion);
tboxResponse = new JTextField (16);
workPanel.add (tboxResponse);
uiPanel.add (workpanel, BorderLayout.CENTER);
// Crear botones
JPanel pnlButtons = new JPanel ();
JButton btnSubmit = new JButton (enviar);
btnSubmit.addActionListener (this);
pnlButtons.add (btnSubmit);
// Añadir panel de botones de la interfaz de usuario
uiPanel.add (pnlButtons, BorderLayout.SOUTH);
}

3 Escribe o pega las siguientes declaraciones después de la instrucción "uiPanel.add". Estas instrucciones se ejecutan cuando el jugador presiona el botón de prueba en "enviar". La función actionPerformed utiliza el "if" para comparar la respuesta del jugador con la respuesta correcta. Si la respuesta coincide con la respuesta, el programa utiliza la sentencia setText para mostrar el mensaje "correcta". El programa muestra "incorrecto" para una respuesta que no coincide con la cadena de la matriz strA.

public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String command = e.getActionCommand();
if ( strA[iQ].equals ( tboxResponse.getText() ) ) {
tboxResponse.setText( "That is correct!" );
} else {
tboxResponse.setText( "That is incorrect!" );
}
iQ = iQ + 1;
lblQuestion.setText(strQ[iQ]);
}

4 Guarde el archivo con el nombre "myTextTame.java," y luego haga clic en el Windows botón "Inicio". Escribe "cmd" para mostrar un símbolo del sistema. Tipo "javac * .java" para compilar el programa y, a continuación, escriba "myTextGame java" para ejecutar el programa. Responder a los mensajes que aparecen.