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Cómo exportar los modelos de "Maya" a "UT3"

"Unreal Tournament 3" es un shooter en primera persona competitiva desarrollado por Epic Games para múltiples consolas. Además de ofrecer un juego rápido, frenético, la versión para PC permite a los artistas digitales para importar contenido personalizado y compartir sus creaciones con el mundo. Antes de que un modelo puede ser importado a "UT3," en primer lugar debe ser exportado desde un programa de modelado profesional, como Maya. Con el fin de obtener sus modelos personalizados en el juego, los jugadores deben primero descargar e instalar un plug-in específico. Una vez que se exporta el modelo, entonces debe cargarse correctamente en el programa editor del juego "UnrealEd" y formateado para compatibilidad con los juegos.

Instrucciones

Exportación de mallas de Maya

1 Obtener el "ActorX" plug-in. Descargar la última versión en la página "gorro de exportación Herramientas" del sitio web "Unreal Developer Network". Desplazarse hasta la sección "Descargas ActorX gorro Exportador" y haga clic en el enlace para la última versión compatible con Maya.

2 Utilice la utilidad de compresión de archivos preferido para descomprimir el archivo descargado. Lugar "ActorXTool.mll" en el directorio de plug-ins Maya (por ejemplo, "Documentos \ maya \ 20xx \ plug-ins").

3 Maya abrir y seleccione "Plug-in Manager" en el menú "Ventana" y "Configuración / Preferencias" sub-menú. Desplazarse a través de los plug-ins hasta que encuentre "ActorXTool.mll" y hace clic en la casilla junto a "cargado" para activar el plug-in.

4 Cargar una escena que contiene un modelo personalizado que se exportarán. Seleccione "Abrir" en el menú Archivo y busque la ruta que contiene un archivo de escena con una extensión MB o MA. Una vez que el modelo aparece en la ventana del navegador, haga clic en él.

5 Haga clic en el campo "línea de comandos" en la parte inferior de la pantalla. Tipo "axmesh" y un menú pop-up. Haga clic en la casilla junto a "sólo los elementos seleccionados" y pulse el botón "Exportar malla" en la parte inferior para crear un archivo de ASE.

Preparación de Modelos en UnrealEd

6 Lanzar UnrealEd y abrir el navegador genérico haciendo clic en el pequeño icono en forma de rejilla en la parte superior de la pantalla. Seleccione la opción "Importar" en el menú Archivo y busque la ruta que contiene los archivos TGA utilizadas como texturas para su modelo. Mantenga pulsada la tecla "Ctrl", haga clic en todas las imágenes TGA, a continuación, seleccione "Abrir".

7 De entrada apropiados, nombres únicos en el "paquete", "y", "campos y haga clic" nombre "Grupo OK". Repita este proceso cada imagen TGA cargado para. Asegúrese de especificar nombres que difieren de los nombres reales de archivos TGA --- esto va a simplificar en gran medida el proceso de cargar el modelo en UnrealEd.

8 Haga clic en cualquier punto en el navegador y seleccione "Nuevo material." A diferencia de texturas, al nombrar a un material en UnrealEd, la información colocada en el campo Nombre debe coincidir con el nombre del archivo correspondiente textura TGA.

9 Haga clic en "OK" y haga clic derecho sobre el material que se crea. Haga clic en cualquier punto de la "Editor wxMaterial" y seleccione "New TextureSample."

10 Haga clic en el material del navegador general, mantenga pulsada la tecla "T", a continuación, haga clic en el espacio negro que rodea el material (en el "wxMaterial Editor") para asignar la textura al material. Repita este proceso para todas las materias vinculadas a la malla.

11 Seleccione la opción "Importar" en el menú Archivo y cargar el archivo de ASE. Materiales y texturas se asignarán automáticamente a la malla debido a las convenciones de nombres discutidos anteriormente. Ahora ha importado un modelo completo.

12 Guarde modelados de los personajes en el "\ Mis documentos \ Mis juegos \ Unreal Tournament 3 \ UTGame \ no publicados \ \ CookedPC CustomChars" directorio. Un modelo debe ser ponderada a un esqueleto y equipado con tomas de corriente antes de ser importadas en "Unreal Tournament 3", donde entonces se puede cargar desde el menú "Crear el caracter personalizado". Este proceso se detalla en la página "Creación de caracteres personalizados" del sitio web "Unreal Developer Network".

13 Guardar los objetos y escenas en el "\ Mis documentos \ Mis juegos \ Unreal Tournament 3 \ UTGame \ no publicados \ \ CookedPC CustomMaps" carpeta. Una vez que haya añadido a los modelos de colisión (ver la página de referencia de colisiones en la red de desarrolladores de Unreal para más información), que luego se puede cargar como un mapa adecuado de "Unreal Tournament 3," que aparece junto a los mapas por defecto dentro del juego.