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¿Qué es la animación de la trama en gráficos de computadora?

¿Qué es la animación de la trama en gráficos de computadora?


En la animación por ordenador, el término "gráficos de trama" se refiere a los cuadros de animación hechas de píxeles en lugar de componentes escalables, tales como vértices, aristas, nodos, caminos o vectores. El almacenamiento de imágenes como píxeles en lugar de vectores o vértices permite una iluminación mucho más profundo y más realista y color porque el equipo no tiene que representar cada fotograma en tiempo real como en un juego de video 3-D. Sin embargo, debido a que un PC rápido puede tardar de 10 a 20 minutos para hacer un cuadro, lo que hace una animación completa que por lo general requiere una red de nodos de render.

Los mapas de bits y gráficos vectoriales escalables

animación de trama no sólo se refiere a los gráficos 3-D, aunque la demanda de animación 2-D en las películas, la televisión, los videojuegos y los comerciales ha disminuido desde la potencia de procesamiento se ha vuelto lo suficientemente asequible para hacer animaciones en 3-D en un pequeño presupuesto. Una imagen de la trama es simplemente otra palabra para un mapa de bits o una imagen basada en píxeles. En comparación, una imagen vectorial es una imagen 2-D creado en un editor de gráficos vectoriales escalables, como Adobe Illustrator o de código abierto Inkscape. archivos SVG ocupan menos espacio en disco que los mapas de bits, ya que sólo almacenan los caminos que delinean las formas en un cuadro, mientras que los datos del almacén de mapas de bits para cada píxel. Los mapas de bits almacenar toda la profundidad y la sutileza de la luz que la resolución de la imagen permite, mientras que el IVS tienen colores simples, cartoonlike.

Almacenamiento de archivos

El término "imagen de la trama" se refiere a la forma en que la imagen se almacena en lugar de cómo se visualiza. Cuando la tarjeta de vídeo hace que una trama de un videojuego, se ven los mismos píxeles que verías si previamente ha hecho que el marco usando la misma configuración. El archivo leído por el juego almacena la imagen como una enorme variedad de vértices, y el videojuego contiene rutinas de software que se mueven los vértices basados ​​en eventos en el juego. Los videojuegos sacrificar el realismo para la suavidad durante el juego, pero que a menudo contienen películas pre-renderizados con gráficos totalmente realizados. Estas escenas, almacenados como MPEG o un formato similar, por lo general causan modernas tamaños del juego excedan de 1 GB.

Raster animación tradicional

Antes de animación en 3-D se convirtió asequible, películas de animación y programas de televisión eran en su mayoría pintadas a mano, pero los juegos de vídeo utilizan la animación de trama bajo detalle para almacenar gráficos en un cartucho o disco. artistas de videojuegos en los años 1980 y 1990 animadas estos mapas de bits de caracteres utilizando hojas de sprites, lo que permitió que se separen todos los objetos que se mueven en el juego. rutinas de software del juego que se juega en los marcos de hoja de sprites de cada objeto, independientemente entre sí de manera que el juego podría reaccionar a las acciones del jugador.

Moderna de la trama de Animación

Muchos dibujos animados modernos utilizan la animación de trama para añadir color a mano dibujado cels de animación. Cada fotograma de la animación se escanea o bien en un ordenador o esbozado en una tableta gráfica, y toda la animación se almacena como una película digital. Los lenguajes de programación tales como Flash, HTML y Java incluyen bibliotecas de animación que generan animaciones 2-D basadas en los eventos de entrada de usuario, tales como clics del ratón o pulsaciones de teclas. Al igual que los gráficos vectoriales, estas animaciones generadas se pueden escalar para adaptarse a cualquier ventana, mientras que pre-renderizados de gráficos de trama tienen una resolución predeterminada y se convierten en pixelada cuando se escala hacia arriba.