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Cómo dar textura a un arma en 3D Studio Max 9

Cómo dar textura a un arma en 3D Studio Max 9


3ds Max 9 es un programa para diseñar y generar objetos 3D simulado, incluidas las armas reales e imaginarios. Una de las características del programa es el editor de materiales, que le permite crear texturas, colores y materiales para armas virtuales. Al igual que con otros modelos, texturizado realista para armas implica el uso de mapas de bits de fotos, que son imágenes de texturas reales que se aplican a porciones de un arma en particular. La creación de texturas de armas en 3ds Max produce materiales que componen las armas aparecen mucho más creíble y por lo tanto peligrosa que la apariencia por defecto de estos modelos.

Instrucciones

1 Descargar el modelo 3D de un cuchillo, arma otra arma de la Blender Modelo repositorio o Google Galería 3D (ver "Recursos").

2 3ds Max abiertas, a continuación, haga clic en el elemento "Abrir" en el menú "Archivo". Busque y haga doble clic en el modelo de arma descargada.

3 Pulse el botón "M" para abrir el editor de materiales, que es donde se va a crear la textura del arma.

4 Arrastre cualquiera de las ranuras vacías de material para el arma para limpiar sus texturas existentes. Esto le permitirá crear nuevas texturas a partir de cero, sin la interferencia de las texturas o materiales existentes.

5 Haga clic en la "difusa" muestra de color, a continuación, arrastre los deslizadores de color a estos valores de 106, 110 y 108. Esta acción crea una base, color metálico para el arma. Haga clic en "Aceptar" para cerrar el cuadro de diálogo de selección de color.

6 Escriba 53 para el parámetro "especular" y 72 para el parámetro "Resplandor". Estas acciones, junto con la selección de color de la etapa 5, se creará una textura de metal genérico.

7 Arrastre la ranura de material que representa la textura que acaba de hacer al modelo, que a su vez mostrar la textura. Esto completa el texturizado para el modelo general. Ahora vamos a una textura a las partes que tienen asideros.

8 Haga clic en una nueva esfera de la muestra en el editor de materiales, a continuación, arrastre sus reguladores de color "difusa" a la entrada RGB valores de 10, 10 y 10. Esto creará una tonalidad más oscura que la del metal genérico para distinguir las partes retenidas del arma de la porciones no agarrado.

9 Tipo 78 para el parámetro "especular" y 24 para el parámetro "Glossiness" para dar las empuñaduras destacados más brillante que el resto de la arma.

10 Descargar una imagen de primer plano de cuero de CGTextures o texturas 3ds libres (ver "Recursos").

11 Haga clic en el botón "difusa", a continuación, haga doble clic en "Mapa de bits". Busque y haga doble clic en la textura de cuero.

12 Seleccionar los polígonos de las regiones del arma que tienen asideros, como el agarre en un arma de fuego o un cuchillo.

13 Haga clic en la ranura de material activo en el editor de materiales, a continuación, arrastre a los polígonos seleccionados.

14 Pulse la tecla "F9" para producir una imagen sombreada del arma con textura.