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La diferencia entre normal y Bump Mapping

La diferencia entre normal y Bump Mapping


Los artistas que hacen que las imágenes tridimensionales para una película, juego o proyecto de vídeo se encuentran atrapados en una lucha constante. Ellos deben equilibrar el deseo de crear efectos realistas con la necesidad de generar archivos de forma rápida. El método principal de acelerar el proceso de renderizado es bajar los número de polígonos de sus modelos. Este mecanismo reduce significativamente la calidad del producto final. Sin embargo, las técnicas de mapeo permiten a los creadores gráficos para mejorar el realismo de sus obras considerablemente. El elecciones, golpe o normal mapping, difieren considerablemente.

Cartografía

Mapping es una técnica utilizada por el software tridimensional para mejorar la calidad de un modelo renderizado. El realismo mejorado se consigue mediante la adopción de un "mapa de imagen," que es una imagen de dos dimensiones detallada, y el uso de su información de color o sombra para crear la ilusión de profundidad para un modelo simplificado. La alta calidad "mapa" se superpone al modelo de bajo polígono, que proporciona las instrucciones para el software de procesamiento para generar la impresión de una superficie mucho más detallado que el modelo por sí solo podría proporcionar.

Bump Mapping

Bump y mapas normales se basan en un mapa de imágenes para pasar información al software de renderizado acerca de las características del elemento que se está modelando. Bump técnicas de mapeo utilizan una imagen de mapa de bits de escala de grises, por lo general 8 o 16 bits por píxel, para codificar la información de la altura virtual. Los tonos de bajo valor, negro y gris oscuro, representan zonas de baja elevación, mientras que los valores altos, blanco y gris pálido, indican las elevaciones más altas. Estos mapas se llaman "1-D", ya que sólo representan una dimensión de profundidad.

Mapeo normal

técnicas de mapeo normales también utilizan de 8 y 16 bits de profundidad imágenes, pero estas imágenes son siempre lleno de color. En mapas de normales, los distintos tonos de color representan la información de altura de tres dimensiones de profundidad. Los tonos negro de rojo describen mínimos del eje X, mientras que el rojo brillante representan los máximos. Del mismo modo, tonos de verde representan la información de altura para el eje Y, y los detalles azules de altibajos para el eje Z. Estos mapas se llaman "3-D" porque dan cuenta de tres dimensiones de sombreado. Debido a los detalles adicionales de la cartografía de tres ejes de sombreado, las técnicas de mapeo normales producen mucho más realismo que las técnicas de mapeado de relieve estándar.

Conclusión

Muchas consolas de juegos más viejos que soportan gráficos tridimensionales utilizan bump mapping para aumentar sus modelos. Sin embargo, debido a la mayor calidad de la salida normal de mapeo, la mayoría de las consolas de juego de próxima generación y los juegos de ordenador, utilizan la técnica. La potencia de las consolas y ordenadores personales modernos han abierto una técnica relativamente nueva llamada paralaje o mapeo de desplazamiento. Este tipo de asignación aumenta ya sea funcional o normal mapping cambiando la colocación de la hoja en función del ángulo de visión. Esto crea una impresión de mayor profundidad al observar un objeto desde una perspectiva empinada.