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Los tres principios fundamentales de la programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos se convirtió en un paradigma en el desarrollo de software como programadores informáticos aprendieron los beneficios de la gestión de código de una manera modular. Mediante la definición de "objetos" que representan la información que el programador utiliza en todo el programa, el programador, y otros programadores, se puede construir fuera de esos objetos para crear el software más complicado. En el centro de desarrollo de software de objeto son los conceptos de encapsulación de datos y abstracción, junto con los conceptos de herencia y polimorfismo.

La encapsulación

Al escribir clases, las buenas prácticas de programación orientada a objetos requiere que los programadores de "encapsular" datos fuera del usuario del objeto. Esto significa que los datos o la función dentro de una clase no deben ser accesibles para el usuario sin modificación programador. Un buen ejemplo de esto son "get" y "set" funciones integradas en la mayoría de las clases. Estas funciones controlan cómo un usuario puede acceder a las variables de datos en un objeto, y asegurarse de que todos los datos pueden ser considerados legítimos para su uso. Esto limita la preocupación por datos dañados o manipulación ilegal de datos por parte del usuario.

Abstracción

Un beneficio de la programación orientada a objetos es que elimina el usuario de la obligación de saber cómo otras trabaja código. Este beneficio, llamada abstracción, significa que un usuario la aplicación de un objeto creado por otro programador para realizar una tarea en particular no necesita saber cómo ese objeto completa su tarea. De esta manera, el usuario puede concentrarse en sus propios problemas, en lugar de preocuparse acerca de la implementación de un objeto puede ser que deseen utilizar. Esto permite a los programadores crear software más grande y más compleja sobre los objetos más pequeños.

Herencia

Otro de los beneficios de la programación orientada a objetos es la herencia, lo que también permite a los programadores para construir programas más complejos a partir de piezas más simples. La herencia es la manera en que los objetos funcionalidad "hereda" de otros objetos, ajustar para que se adapten a sus necesidades. Por ejemplo, un objeto "maestro" podría heredar su funcionalidad de un objeto "persona", porque el maestro es una persona y requiere toda la funcionalidad del objeto persona (junto con las funciones adicionales de un profesor). De esta manera, el programador del objeto maestro no tiene que volver a escribir el objeto persona sólo para usarlo para el objeto maestro; ella sólo puede tener el objeto maestro hereda sus funciones a partir del objeto persona.

Polimorfismo

polimorfismo en lazos con la herencia, ya que es la manera en que un objeto que hereda de otro objeto que interactúa con objeto «base». Por ejemplo, el objeto maestro podría heredar ciertas funciones de su objeto base (persona), pero cambiar a uno de ellos. El objeto maestro todavía puede utilizar las funciones de la clase base junto con su propia versión de la función que cambia. Por otra parte, durante la ejecución del programa de usuario puede declarar una variable para contener un objeto persona, pero más tarde el programa decide que necesita un objeto maestro más específicamente. En este caso, la variable a un lado para el objeto persona puede sostener un objeto maestro, porque un maestro hereda de (o es) un objeto persona.