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Tutorial MySQL Linux

MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional popular, utilizado comúnmente como el back-end para aplicaciones web tales como foros de discusión y galerías de fotos. MySQL es fácil de aprender y utilizar. Cuenta con una interfaz simple y cáscara de varias utilidades de línea de comandos para la gestión y administración de bases de datos y el servidor.

Conexión con el servidor MySQL

MySQL es una concha simple, pero poderosa, interactiva lenguaje de consulta estructurado (SQL). Invocar la shell desde la línea de comandos de Linux utilizando la siguiente sintaxis:

mysql -u nombre de usuario -p

Se le pedirá su contraseña. También puede acceder a un sistema de base de datos MySQL en sistemas remotos con la opción "-h". Consulte el Manual de referencia de MySQL, vinculado en la sección de Referencias o use "hombre mysql" en la línea de comandos de Linux para más opciones.

La búsqueda y exploración de una base de datos

En el shell de MySQL, hay un conjunto de comandos que puede utilizar, además de las sentencias SQL. Tipo de ayuda o \ h en el indicador de MySQL para ver una lista de los comandos.

Ver la lista de bases de datos disponibles, escribiendo:

VER BASES DE DATOS
IR

Seleccione una base de datos utilizando la opción "Usar <nombre de la base de datos>" comando de MySQL. Para este ejemplo, el nombre de base de datos es address_book:

address_book USO

Ver una lista de las tablas:

VER LAS TABLAS
IR

Use "DESCRIBE <nombre de tabla>" para ver una lista de los campos de una tabla y sus descripciones. Para este ejemplo, el nombre de la tabla es la gente.

Describir personas;

Consulta de la base de datos

Una vez que tenga una idea clara de cómo se construye su base de datos, se puede consultar la base de datos para recuperar la información almacenada en las tablas mediante la instrucción SELECT. La sintaxis básica es "SELECT <columna> FROM <table>. Por ejemplo, mira todas las columnas para todos los registros de personas:

* SELECT FROM personas
IR

Restringir la salida de columnas específicas mediante la sustitución del comodín * con una lista separada por comas de nombres de columna. Por ejemplo, la tabla contiene columnas personas estándar para describir a las personas:

SELECT apellidos, nombre FROM personas
IR

Limite su consulta mediante WHERE para filtrar los resultados y LIMIT para restringir los resultados al número específico de registros. Clasificar los resultados utilizando ORDER BY <column>. Por ejemplo, esta declaración muestra los primeros 10 registros en los que el apellido es "Johnson," ordenados por nombre:

SELECT apellidos, nombre FROM gente donde last_name = "Johnson" LIMIT 10 ORDER BY nombre apellido
IR

Utilice la función Conectar para recuperar las columnas de las tablas relacionadas. Aquí, la tabla de direcciones está relacionada con la tabla de la gente en la tecla de la columna A:

SELECT * FROM personas, se dirige a LEFT JOIN (personas, direcciones) el (people. = direcciones. A)

Añadir, actualizar y eliminar registros

Utilice INSERT para agregar nuevos registros a una tabla utilizando la sintaxis INSERT INTO <table> (<> columnas) VALUES (<>) los valores, por ejemplo:

INSERT INTO personas (nombre, apellido) VALUES ( "Bob", "Clark")
IR

Modificar un registro Uso de la actualización con la actualización de sintaxis <table> SET <columna> = <valor> donde <condición>. Por ejemplo:

la gente conjunto de actualización de nombre apellido = "Robert" WHERE nombre apellido = "Bob"
IR

Eliminar registros de una tabla utilizando la sintaxis DELETE FROM <table> WHERE <condición>. Por ejemplo:

CANCELACIÓN de la gente DONDE nombre apellido = "Robert" Y APELLIDOS = "Johnson";

La construcción de su base de datos

Crear una nueva base de datos con CREATE DATABASE <nombre de la base de datos>.

Crear tablas en la base de datos que está utilizando con CREATE TABLE <nombre de tabla> (<definición de columna>). Por ejemplo, aquí está la sentencia de creación de tabla para la tabla de la gente.

CREAR TABLA personas (
idpeople entero no NULL AUTO_INCREMENT,
un entero no nulo,
first_name VARCHAR (45) NULL,
last_name VARCHAR (45) NULL,
PRIMARY KEY (idpeople, a),
ÍNDICE people_FKIndex1 (a)
);

En la línea de comandos

MySQL incluye varias utilidades de cliente de línea de comandos de Linux para la gestión y administración de bases de datos. Estas utilidades simplifican muchas tareas, y pueden ser fácilmente secuencias de comandos y programados con cron puestos de trabajo.

mysqladmin: Administrar el servidor MySQL. Las opciones incluyen crear y eliminar bases de datos, cambiar la contraseña, mostrando el estado y el lavado de cachés.

mysqlcheck: Realizar el mantenimiento de tablas, incluyendo la reparación, optimización y análisis.

mysqldump: Los datos de exportación o su base de datos en XML, texto o declaraciones SQL delimitados.

mysqlimport: Importar datos de un archivo en una tabla de base de datos.

mysqlshow: muestra información acerca de su base de datos, sus tablas y columnas y los índices de las tablas.

Cuál es el propósito de la etiqueta en Lenguajes de marcas?

Cuál es el propósito de la etiqueta en Lenguajes de marcas?


La web se compone de una colección de diferentes lenguajes de programación que todos sirven para diferentes propósitos. Dependiendo de sus necesidades como desarrollador, se puede usar cualquier combinación de herramientas de programación. lenguajes de marcado como HTML son la base de Internet. Dentro de la estructura HTML, hay bloques específicos de construcción que contribuyen a que un sitio web. Uno de esos bloques de construcción es la etiqueta.

HTML

HTML significa Lenguaje de marcado de hipertexto y se utiliza en abundancia en toda la Web. Es la estructura o marco para muchas páginas Web. El idioma no lleva a cabo ninguna de las animaciones o medios funciones puede que esté acostumbrado a en la Web, pero crea un contenedor para estos elementos para ser colocado en. Con HTML se crea el diseño de la página Web, dictará en el que se muestran los elementos y crear un texto sencillo y contenido de la imagen. Más tarde, puede utilizar lenguajes de script como JavaScript o elementos multimedia, como Flash para arreglar el sitio web y crear una sensación más interactiva.

XML

XML es la abreviatura de Extensible Markup Language y es una herramienta más común en el diseño web. Aunque el propósito principal de HTML es crear una estructura de visualización en Internet, XML se utiliza más de una estructura de datos. Permite al usuario almacenar y transmitir datos entre una aplicación Web y una base de datos. Es una estructura de programa relativamente simple que proporciona una manera fácil para un diseñador para crear una aplicación Web sin necesidad de una gran cantidad de códigos complicados.

Etiqueta

XML y HTML se dividen en segmentos delimitados por una etiqueta. La etiqueta indica que el programa en el que un tipo específico de código inicia y se detiene. A modo de ejemplo, si va a crear una tabla en código HTML, tendrá que definir las propiedades de tabla como el número de filas y columnas que tiene. Se podría comenzar la mesa con la etiqueta <table>, añadiendo filas mediante la etiqueta <tr> fila y columnas utilizando el <col> etiqueta. Un navegador buscará estas etiquetas, así como sus atributos y mostrar la página Web de acuerdo a sus especificaciones. Cada etiqueta se acompaña de una etiqueta de cierre, que utiliza una barra invertida, como en esta etiqueta mesa de cierre: </ table>.

editores de tags

Hay una serie de programas de marcado y editor disponible en el mercado. Se extienden en complejidad dependiendo de su necesidad. Adobe Dreamweaver y Microsoft Expression Web son dos editores avanzados que van más allá de la etiqueta HTML y XML y le permiten manipular las secuencias de comandos y se desarrollan en un entorno visual. No necesita programas como estos para el desarrollo de páginas Web HTML simple. Si usted es codificador competentes, puede escribir una página entera HTML usando el programa Bloc de notas que viene con el equipo de Windows. Una vez guardado el archivo de texto como un archivo ".html", se mostrará el código que has escrito en un navegador Web.

Las marcas de las pantallas interactivas

Las marcas de las pantallas interactivas


Las pizarras digitales interactivas (IWBs) son dispositivos de presentación que interactúan con las computadoras y proyectores para mostrar imágenes, programas, documentos y otra información en las pantallas grandes, interactivos. Un usuario puede mover, anotar, resaltar y controlar la información que se muestra en la PDI, tanto desde el teclado del ordenador y directamente en la pizarra mediante el uso de herramientas de pluma-como específicamente diseñados por el fabricante del PDI o los dedos.

SMART Technologies

SMART Technologies fabrica tanto la PDI de proyección frontal y trasera diseñadas para su uso en las agencias de educación, negocios y gobierno. Los clientes con necesidades específicas pueden trabajar directamente con SMART para personalizar sus PDI. El fabricante ofrece formación in situ incluyendo opciones para la solución de problemas. SMART Technologies ofrece a los clientes un programa llamado "SMART Exchange," un repositorio que permite a los usuarios subir y compartir el trabajo creado en sus IWBs con colegas. Smart también ofrece becas competitivas y listas de otras fuentes de financiación a las escuelas para fomentar el uso de la tecnología en el aula.

Promethean, Inc.

Promethean fabrica la PDI para su uso en entornos educativos. Para ayudar a los educadores a determinar qué producto comprar, Promethean creado una herramienta en línea, interactivo llamado el "ActivClassroom." Mientras que en el "ActivClassroom," los educadores pueden añadir productos a un aula virtual, ver interactúan los productos y crear una lista de productos para su compra. Promethean dirige una serie en curso de talleres para los educadores que proporciona las pautas de formación y prácticas para aprovechar al máximo e integrar sus productos en el aula.

Hitachi Software Engineering America, Ltd.

Totalmente integrado con los productos de Microsoft Office, anotaciones manuscritas en HITACHI la PDI se guardan como texto ASCII directamente en los programas Word y Excel. Hitachi fabrica la PDI para entornos empresariales y educativos. Se vende tableros de proyección trasera y frontal y ofrece formación y reparación in situ. El "Centro de Recursos para la Educación" en la página web de Hitachi da a los maestros acceso a los planes de lecciones y actividades aprobadas por la junta de educación de su estado y ordenados por temas y lenguaje, nivel de grado.

Lenguajes usados ​​para las computadoras

Lenguajes usados ​​para las computadoras


Un lenguaje de programación es un conjunto de comandos o acciones que una computadora puede entender y ejecutar. También conocido como "lenguaje de programación", que permite a los usuarios dar instrucciones a los equipos en un formato de ordenadores entienden. Los lenguajes de programación más antiguos son anteriores a la computadora en forma de hojas de la música para el auto-piano y tarjetas perforadas para el telar de Jacquard. Hoy en día, hay una larga lista de lenguajes de programación destinados a una variedad de propósitos y funciones.

BASIC

El código de instrucción simbólica principiantes para todo uso (BASIC) lenguaje de programación fue desarrollado en el Dartmouth College por John Kemeny y Thomas Kurtz en 1964. Este programa fue concebido como una herramienta de enseñanza para los estudiantes y el usuario medio. En ese momento, otros programas como FORTRAN y ALGOL sólo estaban comprendidos por los profesionales y aficionados serios. BASIC fue muy exitosa y varias versiones fueron puestos en libertad para los sistemas informáticos, como Apple e IBM. Por la década de 1990, Microsoft incorporó básica en la plataforma Windows en forma de Visual Basic, Visual Basic para Aplicaciones (VBA), y VBScript en Windows 98. La versión más reciente disponible a partir de 2011 es VB.NET.

C / C ++

El lenguaje de programación C fue desarrollado por Dennis Ritchie para el sistema operativo UNIX de 1969 a 1973. Su característica más notable fue su portabilidad, lo que hizo compatible con una serie de sistemas informáticos. C ++ fue desarrollado como una extensión para el lenguaje C. Se añade la programación orientada a objetos (POO) presentará, así como las llamadas a funciones en línea, encapsulación, polimorfismo, la herencia y los operadores de sobrecarga. Hoy, C ++ se ejecuta utilizando los compiladores en UNIX, Windows, Linux, OpenVMS y sistemas Macintosh.

Java

El lenguaje de programación Java fue desarrollado en Sun Microsystems en 1995. Su padre es el "programa de roble," que fue pensada para la televisión interactiva en ese momento. Con el crecimiento de Internet, el programa de roble fue rediseñado y renombrado Java. Java cuenta con independencia de la plataforma, el uso del lenguaje orientado a objetos, una rica biblioteca estándar, interfaz de applet, y similitud con la sintaxis de C ++. Hoy en día, Java es utilizado por los desarrolladores de software y proveedores de una amplia gama de programas relacionados con juegos, utilidades y aplicaciones de negocio.

Perl

El lenguaje de programación Perl es apodado el "la cinta adhesiva de la Internet" debido a su capacidad de "pegar" las aplicaciones web y programas a través de Internet. Fue desarrollado por Larry Wall alrededor de 1987 como un lenguaje de script para UNIX. Con el advenimiento de la Common Gateway Interface (CGI) y el puerto Win32, Perl se convirtió en la elección lenguaje de programación para CGI y NT para la programación, gestión de sitio web y la administración del sistema. Su característica más notable es su capacidad para transformar la salida de un programa en un formato que se puede utilizar como entrada para otro programa. Esta característica, literalmente, hizo posible que varios programas para ser pegados y trabajan juntos de manera cohesiva.

Cómo aprender alemán de forma interactiva en línea

El idioma alemán es compleja. Se trata de aprender calificadores masculino, femenino y neutro. También requiere una pronunciación gutural no incorporado en el idioma Inglés. Alemán, como el ruso, es también un lenguaje más "directa", sin incluir los adverbios y adjetivos superfluos. Alemán se puede aprender de forma interactiva en línea si uno dedica el tiempo necesario y se aplica a sí misma en consecuencia. Al igual que cualquier otro idioma, alemán debe ser practicado con regularidad para aprender a fondo.

Instrucciones

1 Elija un sitio web interactivo de aprendizaje de idiomas en línea. Algunos de los sitios de aprendizaje de idiomas en línea interactivos más utilizados son Livemocha, Rosetta Stone y Babblefish. La primera le permite grabar su clase de lengua, que luego es revisado por un hablante nativo de alemán. El segundo y tercer proporcionar comentarios interactivos digitales de sus clases de alemán.

2 Establecer un horario para aprender alemán de forma interactiva en línea. Aprender cualquier idioma requiere tiempo y persistencia. También requiere que el alumno a establecer, el tiempo regular de un lado específico para absorber el lenguaje y ser capaz de repetir y entenderlo.

3 Ofrecer su experiencia. idioma sitios interactivos en línea como Livemocha animan a los participantes a escuchar y evaluar las clases de idiomas de otros participantes. Mientras que el aprendizaje del alemán, tómese el tiempo para asistir a clases de idiomas de otros participantes.

Cómo crear una línea de tiempo interactiva HTML

Cómo crear una línea de tiempo interactiva HTML


Una línea de tiempo es una manera útil de mostrar una lista de eventos en una página web, y una línea de tiempo interactiva ofrece a los usuarios un cierto control sobre el contenido de visualización. Si bien existen muchas maneras de crear una línea de tiempo interactiva, la mayoría requieren más de lenguaje de marcado de hipertexto solo (HTML). Sin embargo, hay una solución HTML muy simple. Usted puede crear fácilmente barras de desplazamiento interactivas para su línea de tiempo mediante el uso del atributo "estilo" de HTML. De esta manera, los usuarios de su línea de tiempo serán capaces de desplazarse a través de su contenido, como les gusta.

Instrucciones

1 Crear el archivo HTML. Abrir un nuevo documento en un programa de software de edición de texto y crear una página HTML básica. Añadir el código HTML dentro de la sección "cuerpo":

<Div style = "width: 400px; altura: 400px; overflow: auto;">

</ Div>

El elemento de división ( "div") es un contenedor de lista de su línea de tiempo de eventos. El valor de "desbordamiento" de "auto" agrega una barra de desplazamiento interactiva, cuando la línea de tiempo se hace más ancha o más alta que este contenedor. Guarde la página como "timeline.html".

2 Crear su propio contenido línea de tiempo. En el espacio entre la apertura y el cierre de etiquetas "div", añadir eventos de su línea de tiempo, en orden ascendente o descendente. Añadir cada evento dentro de su sección de HTML bien formado. Mantenga guardar la página a medida que trabaja.

3 Probar el código HTML. Abra el navegador web de su ordenador y de carga "timeline.html." Si su contenido es más grande que el contenedor "div", verá una barra de desplazamiento interactiva. Ajustar los valores de "ancho" y "alto" del contenedor para adaptarse a su disposición vertical u horizontal.

Consejos y advertencias

  • diseños verticales son los más fáciles de código. Simplemente envuelva cada una de sus secciones de eventos dentro de su propio elemento "div". Para una disposición horizontal, se puede utilizar una tabla con una sola fila y columna de una celda para cada evento. Si hace esto, hacer que la altura de su mesa el mismo que su "div" la altura del contenedor. Tenga cuidado con los valores de "relleno" "margen" vertical de su mesa y.
  • En este artículo se crea una barra de desplazamiento interactiva mediante el uso de una hoja de estilo en cascada "en línea" (CSS). hojas de estilo "en línea" van en el interior del atributo "estilo" de etiqueta de apertura de un elemento HTML. Se podría utilizar una hoja de estilo "interna" o "externa" en su lugar, sin embargo. hojas de estilo "internos" ir dentro de la sección HTML "cabeza". hojas de estilo "externos" son archivos separados ".css". El uso de cualquiera de estos tipos le da más control sobre el formato de cualquier contenido HTML.
  • Se podría ampliar la interactividad del ejemplo mediante el uso de JavaScript. Se podría empezar por la adición de botones HTML y, a continuación, escribir un JavaScript para mover el contenido de su línea de tiempo cuando los usuarios hacen clic en los botones.

Cómo dibujar una estrella de cinco puntas Usando lenguaje Python

Cómo dibujar una estrella de cinco puntas Usando lenguaje Python


Si se utiliza una buena biblioteca de gráficos, la escritura lenguaje de programación Python que atrae a estrellas de cinco puntas, o cualesquiera otras formas geométricas bidimensionales simples, puede ser rápido y fácil. Tkinter es la interfaz gráfica de usuario multiplataforma más ampliamente utilizado biblioteca (interfaz gráfica de usuario), y, no por casualidad, se suministra junto con la mayoría de las distribuciones de Python. Lo más probable es que si usted tiene un entorno estándar de Python en el equipo, ya ha instalado esta biblioteca. Cuenta con todos los widgets de interfaz gráfica de usuario estándar necesarias para crear robustas interfaces de usuario interactivas. Para la elaboración de dos dimensiones formas, tales como estrellas, que incluye el fácil utilizar el widget de la lona.

Instrucciones

1 Abrir un nuevo archivo en el editor de texto e introduzca los siguientes dos líneas de código en la parte superior:

! / Usr / bin / python

Tkinter de la lona de importación

Cuando se ejecuta en cualquier variante X Unix / Linux / OS, la primera línea le dirá al shell del sistema operativo para localizar donde el intérprete de Python; una consola de comandos de Windows ignorará la primera línea. La siguiente línea importa la clase Widget Tkinter necesario, lienzo, para su uso en el código subsiguiente.

2 Introduzca las dos líneas siguientes:

c = Mano ()
c.pack ()

Estos crean una instancia del widget de la lona y lo preparan para su visualización.

3 Crear un conjunto de vértices de la forma de cinco puntas de la estrella mediante la introducción de esta línea de código:

verts = [10,40,40,40,50,10,60,40,90,40,65,60,75,90,50,70,25,90,35,60]

Cada dos números en esta matriz representan las coordenadas X e Y de un solo vértice de la estrella. Diez vértices hacen una estrella de cinco puntas; Por lo tanto, hay 20 elementos de la matriz. En la jerga de programación gráficos por ordenador, esta matriz tiene un "paso" de dos, es decir, cada dos elementos contienen toda la información necesaria para mostrar un vértice.

4 Introduzca las dos líneas siguientes:

para i in range (len (Verts)):
verts [i] + = 100

Aunque no es necesario para mostrar la forma de estrella en una ventana, este bucle demuestra un método simple de la colocación de la forma. En la terminología de la programación de gráficos de ordenador, esto se llama una "traducción". El array de vértice define la posición original de la forma; Esta traducción se mueve la forma a lo largo de las x positivas e Y. 100 píxeles. Puede aumentar o disminuir esta traducción diagonal cambiando el valor a algo que no sea 100.

5 Añadir estas dos últimas líneas y guardar el archivo como "star.py":

c.create_polygon (Verts, llenar = "naranja", esquema = "rojo")
c.mainloop ()

Como el nombre de función indica, este código crea el polígono en forma de estrella usando las posiciones de los vértices de la matriz. Por defecto el lienzo negro señala a la estrella, pero este código sustituye el valor predeterminado con un color de relleno de naranja y un borde rojo. La última línea de código inicia la aplicación. Se continúa funcionando hasta que el usuario cierra la ventana.

6 Abra un shell, vaya al directorio que contiene el nuevo archivo de código y ejecutar el siguiente comando en la línea de comandos, si estás en un sistema Unix / Linux / OS X:

chmod + x star.py

En Windows esto es innecesario. Para ver la estrella, ejecuta el script desde la línea de comandos escribiendo:

./star.py

Cómo programar en el lenguaje básico para un microcontrolador

Cómo programar en el lenguaje básico para un microcontrolador


Los conceptos generales del lenguaje Basic se utilizan tanto en microcontrolador y la programación informática. La diferencia es que en un equipo de muchos de los comandos básicos están diseñados para condensar los procedimientos de producción a gran escala (gráficos o texto) en los estados pequeños, de una sola línea. Con el fin de producir la misma potencia a gran escala con un microcontrolador, cada salida (IO) PIN individual de entrada / tiene que ser programado para funcionar de una manera específica, lo que puede dar lugar a programas grandes y complejos. Por esa razón, la programación de un microcontrolador con básico es el más adecuado-para los circuitos que implican dispositivos de salida simples, tales como LEDs, motores y altavoces.

Instrucciones

La construcción de un circuito de prueba

1 Localizar los pines IO del microcontrolador haciendo referencia a la descripción pasador en la documentación del microcontrolador.

2 Conectar una pata de la resistencia de 330 ohmios a un pin de salida del microcontrolador, teniendo en cuenta el número de la espiga. Pin número "5" se utiliza aquí como un ejemplo.

3 Conectar la otra pata de la resistencia al ánodo (pierna más larga) de la LED.

4 Conecte el cátodo (pierna más corta) del LED a la tierra del circuito.

5 Conectar el cable de interfaz microcontrolador (serie, USB) al ordenador.

6 Abre el programador básica en el equipo y encienda la alimentación del microcontrolador.

El control de un LED

7 Comenzará un nuevo programa y configurar todo el microcontrolador pines IO a "salida". Esto normalmente se hace mediante el establecimiento de la "dirección" de los pasadores a "1" (SENTIDO = 11111111).

8 Ajuste el pin de salida del microcontrolador a un estado de 5 voltios "alta". El comando puede contener "alta" o "fuera" y se requerirá el número de identificación personal (HIGHPIN 5).

9 Añadir un retardo de tiempo al programa mediante un comando "pausa" o mediante el uso de un "bucle de retardo". Si está utilizando un comando de pausa, es necesario indicar un tiempo de retardo específico (PAUSE 500). Si está utilizando un bucle de retardo, establecer un valor extremo más grande para crear un retraso considerable (para x = 1 A 50000, NEXT X).

10 Ajuste el pin de salida a un estado 0 voltios "baja". El comando puede contener "bajo" o "fuera" y se requerirá el número de identificación personal (LOWPIN 5).

11 Añadir otra pausa (PAUSA 500) o el bucle de retardo (para y = 1 A 50000, SIGUIENTE Y).

12 Añadir un "bucle de repetición" para el programa mediante la inserción de la "de" parte (para Z = 1 a 10) después de la declaración inicial de dirección (dirección = 11111111) y la parte de "siguiente" (SIGUIENTE Z) al final del programa (después de la última pausa o bucle de retardo).

13 Ejecutar el programa y el LED debe parpadear (encendido y apagado) 10 veces. Puede cambiar la velocidad intermitente y el número de repeticiones cambiando los valores finales (50000, 10) de los bucles de retardo y la repetición.

Consejos y advertencias

  • La mayoría de las versiones de básico comparten elementos de lenguaje comunes pero los comandos para pines IO serán diferentes, de acuerdo con el microcontrolador. Es útil tener manual de referencia básico del microcontrolador en la mano.
  • pines IO individuales pueden ser ajustados en "salida" con la "dirección" comandos más específicos.
  • El bucle de retardo (FOR ... NEXT) hace que el microcontrolador para contar paso a paso hasta el valor final (50000). Un valor extremo más grande hará que el microcontrolador para pasar más tiempo de medida y la creación de un mayor retraso.
  • El programa de LED demuestra los conceptos básicos de idioma bucles y variables. Estos son dos de los conceptos básicos más comunes, ampliamente utilizados.
  • Si el LED se ilumina en un color diferente o si se calientan mucho, desconecte la alimentación inmediatamente microcontrolador y compruebe las conexiones.

Ventajas y desventajas de Alto Nivel y de bajo-Lenguaje

Las primeras computadoras fueron programadas mediante el establecimiento de una serie de interruptores y presionando el equivalente de una tecla "Enter". Cada entrada consta de una instrucción en el ordenador, lo que causó la programación para ser un proceso que consume tiempo. Los lenguajes de programación se han desarrollado para acelerar este proceso y permitir que más personas se convierten en programadores. En la actualidad hay muchos idiomas para un programador para elegir, y que varían en complejidad y facilidad de uso de lenguajes de bajo nivel, que están más cerca de lenguaje de máquina, a lenguajes de alto nivel, que son más cercanas al lenguaje humano.

Alto nivel

lenguajes de programación de alto nivel se acercan lenguaje humano en la sintaxis y son, por lo tanto, más fácil para los seres humanos a utilizar. Esta distancia de lenguaje de máquina que realiza programas de lenguaje de alto nivel fácil de escribir, y hay menos de un requisito de pericia técnica para un programador tales. BASIC, un lenguaje principio popular, es un ejemplo de un lenguaje de alto nivel. El nombre es en realidad un acrónimo que significa "Todos los fines código de instrucción simbólica para principiantes." COBOL es un lenguaje de alto nivel utilizado en el mundo empresarial, y su cercanía a Inglés permite técnicamente menos personal calificado para escribir programas COBOL. Esto se traduce en un gran ahorro de costes para una empresa que utiliza COBOL. Una desventaja de estos idiomas es que por lo general sólo proporcionan gráficos de texto sin formato, ya que son incapaces de producir los gráficos de idiomas de nivel inferior.

Nivel medio

idiomas de nivel medio se han desarrollado en los últimos años para llenar la brecha entre los idiomas de alto y de bajo nivel. Muchas de estas lenguas entran en la categoría de "orientado a objetos", y la lista incluirá los lenguajes tales como C #, C ++ y Java. Estos lenguajes son útiles en el desarrollo de interfaces gráficas de usuario que se ejecutan en los ordenadores personales, proporcionando un "front-end" para las aplicaciones mainframe heredadas que se conectan a. Esto ayuda a que el programador "poner una cara bonita" en una solicitud anterior "pantalla verde", que puede ser una ventaja competitiva para un producto de software. programadores de lenguaje de nivel medio tienden a ser algo técnicamente más hábiles que los programadores de alto nivel y por lo general se les paga más.

Nivel bajo

lenguajes de bajo nivel son más lejos del lenguaje humano y no son fáciles de leer a simple vista. Idiomas, como el ensamblador, requieren técnicos altamente cualificados, lo que resulta en un mayor costo para el empleador. La naturaleza críptica de la sintaxis también puede causar mayores tiempos de resolución de problemas, dependiendo del nivel de habilidad del técnico. programas en lenguaje ensamblador computadora personal pueden producir unos gráficos impresionantes, pero los programas en lenguaje ensamblador unidad central normalmente se utilizan como los servicios públicos, que rara vez produce ninguna salida en absoluto.

Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina es el lenguaje de nivel más bajo, compuesto de 1s y 0s organizados en grupos de ocho para formar varios caracteres. Cada 1 o 0 es un "bit", y 8 bits forman un "byte". Era la dificultad en la programación de los primeros ordenadores utilizando un lenguaje máquina que hizo necesario el desarrollo de lenguajes de programación. Los programas escritos en los idiomas que caen en las categorías mencionadas anteriormente son típicamente "compilados" en lenguaje de máquina para que el ordenador pueda leerlos. Los programadores que saben leer y comprender el lenguaje de máquina son altamente especializada y comando altos salarios.

Básico Lenguaje de ordenadores tutoriales

Aprender a usar una computadora puede parecer intimidante al principio. La comprensión de los términos y el lenguaje utilizado será ayudar a los nuevos usuarios en la computadora básica Primeros pasos por el camino de conocimientos de computación. Teniendo este conocimiento de la terminología básica del ordenador también ayuda al equipo novato en hacer preguntas a sus más asociados con conocimientos informáticos.

Escritorio

Aprender sobre el escritorio del ordenador. Una técnica útil implica pensando en su ordenador la misma forma de pensar sobre el espacio de trabajo de oficina. Tiene una mesa de trabajo, donde guarda herramientas, tales como un teléfono y una calculadora. El sistema también tiene un escritorio, representada por la pantalla que aparece después de poderes sucesivamente. La computadora de escritorio, al igual que su escritorio literal, posee herramientas y el acceso a los elementos que necesita para trabajar en el equipo.

iconos

Explora los iconos - las pequeñas imágenes en el escritorio que representan diferentes programas y aplicaciones informáticas disponibles para su uso. Por ejemplo, todas las computadoras personales tiene un icono llamado "Documentos" o "Mis documentos", dependiendo de la versión de Windows que tienen en su máquina. La mayoría de los documentos que cree se almacenan en el disco duro. Piense en ello como una carpeta de archivos que se encuentra en la parte superior de su escritorio.

Los usuarios pueden crear sus propios iconos como atajos. Como su nombre indica, estos iconos dan los usuarios accesos directos a los programas que utilizan con frecuencia. Esto ahorra tiempo, permitiendo a los usuarios hacer doble clic en el icono de acceso directo, en lugar de tener que iniciar el programa, el largo camino haciendo clic en el menú "Inicio" y mirando a través de todos los menús subsiguientes tratando de encontrar el programa. Por ejemplo, para crear un acceso directo en el escritorio del programa de cálculo, haga clic en "Inicio" y luego "Accesorios". Cuando vea el punto calculadora en él con el ratón y haga clic en el botón derecho del ratón, en lugar del botón izquierdo. Aparece un menú con una opción para enviar un acceso directo a la calculadora en el escritorio.

unidades

Obtener información acerca de las unidades del equipo. Si usted piensa en su ordenador como su escritorio de oficina, considere sus unidades como cajones de la mesa que almacenan documentos, imágenes, programas de ordenador o cualquier otra cosa que va en su ordenador.

Las computadoras tienen más de una unidad, al igual que un escritorio tiene más de un cajón. Por ejemplo, dentro de la computadora que tenga su disco duro, también llamada la unidad "C".

Las computadoras tienen otras unidades que se usan para almacenar información y archivos. Por ejemplo, usted tiene una o más unidades de CD o DVD. Cuántas unidades tiene un ordenador y la designación de la letra dada depende de la configuración del ordenador individual.