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Game Maker 6.1 Tutoriales

el desarrollo de juegos de ordenador puede ser una tarea muy laboriosa. juegos comerciales requieren decenas de miles de horas de desarrollo y prueba del tiempo. Yoyo Games, desarrolladores de Game Maker 6.1, pensé que tenía que haber una manera más fácil, al menos para los diseñadores amateur e independiente. Pero incluso Game Maker 6.1 necesita algún tiempo para aprender. Para empezar, cree un simple juego de plataformas con este tutorial.

modos

Game Maker 6.1 ofrece dos modos de diseño: simple y avanzada, con ser un sencillo modo por defecto. Mientras que el modo avanzado ofrece funciones más sofisticadas para los eventos del juego y permite una gama mucho más amplia de la personalización, la mayoría 2D, juegos de estilo arcade puede ser escrito completamente en el modo sencillo, que utiliza este tutorial.

Tipos de recursos

Modo simple permite cinco entidad, o de recursos, tipos para su uso en sus juegos. "Sprites" son los gráficos para todos los objetos en el juego. En el modo sencillo, por lo general son de 32 por 32 píxeles de tamaño. "Sonidos" efectos de sonido son cortos, como disparos o explosiones. Game Maker 6.1 viene con una biblioteca de sonido libre de ruidos comunes para un juego de acción. "Fondos" representan las imágenes más grandes, estáticas que se pueden colocar en el fondo de un nivel. "Rooms" representan los niveles, que son una colección de azulejos de objetos. "Objetos" son los objetos del juego, y son se han programación unido a ellos.

La creación de los gráficos y efectos de sonido

Game Maker 6.1 viene con su propio editor de gráficos para la creación de sprites y fondos. Para este sencillo juego de plataformas, vas a necesitar una variedad de diferentes sprites: un jugador, un enemigo, una bala y un piso. Puede dibujar éstos a mirar como usted quiera, pero en esta etapa en el diseño de la mejor manera de utilizar los gráficos simplistas lugar-titular. Obtener la lógica del juego se ejecuta primero y luego crear gráficos más sofisticados más tarde. Una nota importante sobre la interfaz de usuario: Archivo> Guardar se exportar los gráficos para un mapa de bits, mientras que el botón de marca de verificación verde confirmar los cambios en el motor. La mayoría de las veces, eso será lo que quiere. Usted no quiere que su imagen de fondo para ser un sprite, sino que forma parte de la clase de fondo por separado, y es probable que desee cambiar el tamaño que sea cerca de 640 por 480, en lugar de la opción predeterminada de 64 por 64.

Para el sonido, querrá al menos dos sonidos básicos: un sonido de bala y un sonido de explosión. La biblioteca de sonido estándar que viene con Game Maker 6.1 ya contiene sonidos apropiados para las personas, así que siéntete libre de usar, pero que puede importar sonidos desde otro lugar mediante la adición de archivos WAV a la carpeta C: \ Archivos de programa \ Game Maker 6.1 \ Sounds \ carpeta en su disco duro. Sólo asegúrese de usar sus propias o libres de efectos de sonido si planea distribuir su juego.

Objetos simples

El objeto más simple en el juego será el objeto piso. No requiere ninguna programación o eventos. Mientras que es a la vez visible y sólida, y tiene el sprite piso asignado a la misma, que va a funcionar.

niveles

Una vez que haya hecho el objeto piso y dibujado una imagen de fondo, puede crear un nivel. Siéntase libre de ser creativo y diseñar un esquema de planta que va a ser divertido más adelante. Se crea niveles pintando el mapa de azulejos con los objetos del piso y la asignación de una imagen de fondo.

Los objetos con eventos

Ir a través y crear un número de objetos a la vez. No añada ningún tipo de programación, sin embargo, como el resto de los objetos todo dependerá entre sí de alguna manera, y tendrá su existencia declarado si va a usar la interfaz gráfica de usuario. Con Game Maker 6.1, que ayuda a pensar en el futuro. Los objetos serán dos balas (reproductor de bala y bala enemiga), un jugador y un enemigo. Asignar a cada objeto sprite correspondiente. Puede utilizar el mismo sprite de bala por ambos jugadores y enemigos balas.

El siguiente objeto más simple será los objetos de bala. Cada objeto bala tiene que tener un único evento: colisión. Este evento tendrá dos acciones, dos de ellos con el comando \ "Destruye Instancia \". La bala, en caso de colisión, tendrá que destruirse a sí misma y destruir al enemigo impactado. Asegúrese de que el objeto enemigo bala, en lugar de destruir a los enemigos, destruye la instancia del reproductor.

El objeto jugador es un poco más complicado. Se necesitará un total de cinco pruebas: una pulsación de tecla para la barra espaciadora, y una prensa y liberación de tecla para cada uno de las flechas izquierda y derecha. Barra de espacio debe utilizar la acción \ "crear movimiento instancia \" para crear una bala. Usted tendrá que experimentar para una buena velocidad, pero 10 funciona bastante bien. Para el movimiento, que necesita para programar una acción de movimiento "fijo" para avanzar en la dirección de la flecha pulsada, y otra acción de movimiento fijo para detenerse cuando se liberan las teclas.

Los objetos con AI

La AI va a hacer lo mismo que el guión jugador, excepto que no estará vinculada a eventos de teclado, pero en lugar de un evento de alarma. En primer lugar, usted tiene que inicializar la alarma, y ​​para ello se debe implementar un evento "Crear" con una acción "alarma". A continuación, vamos a crear un evento de alarma que cada cierto tiempo, a 100 pasos es un buen número, va a imitar la funcionalidad de la función espacio-barra del reproductor: la creación de una instancia de bala que va a volar hacia el jugador. Hay otro comando que hay que añadir: después de crear la instancia de bala, una nueva alarma se debe establecer, por lo que la AI no se detiene. Eso es. Pulse el botón "Play" para probar el juego.