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Cómo construir un juego del parque del patín

Cómo construir un juego del parque del patín


Un parque de juegos de ordenador patín permite a los jugadores controlar un skater electrónico que puede realizar trucos. A menudo, los jugadores ganan puntos para la realización de trucos específicos. Puede hacer un parque de juego de skate para una consola de juegos que cuenta con gráficos de alta resolución en 3D, o se puede hacer un juego simple que se ejecuta en una página de Internet. Se puede escribir código para su juego en C ++, C #, Flash o JavaScript. Tome aprovechar las técnicas de programación orientada a objetos a medida que construye su skate parque de juego.

Instrucciones

1 Abra el entorno de desarrollo de juegos de elección, tales como Unity3d, motor C4 o XNA. Crear un nuevo proyecto para su juego de skate.

2 Crear un telón de fondo de la pista de patinaje que incluye curvas y rampas que el jugador puede utilizar para realizar trucos. Calcular la distancia entre las rampas, y crear un objeto de "rampa" que contiene las coordenadas de las superficies accesibles de la rampa. Crear más de una rampa por la variedad, si usted está construyendo un juego elaborado.

3 Crear un gráfico para representar el patinador. Crear secuencias de animación para el patinador que se ejecutará cuando la realización de trucos, como una animación que se coloca el skater en cuclillas. Utilizar un modelo 3D y la textura de la forma pertinente si va a crear un juego skater tridimensional.

4 Crear una clase "Skater". Alambre de la clase a las teclas eventos. Realizar un seguimiento de la posición del patinador en un campo "posición" que contiene la posición actual del patinador. Cuando un usuario pulsa una tecla, como la flecha "arriba", modificar el campo "posición" en consecuencia. Crear un campo de "velocidad" para realizar un seguimiento de la velocidad del patinador, y modificarlo para reflejar pulsaciones de teclas y para reflejar la posición del skater en la rampa.

5 Crear una clase de "trucos" y debe incluir una velocidad mínima y la propiedad de posición para cada truco. Utilizar una serie de declaraciones "switch" dentro del objeto "Skater" para llamar al método que corresponde a cada truco cuando el patinador cumple con los criterios de velocidad, altura y velocidad necesarias para ejecutar el truco.

6 Crear una clase de "Score" o estructura para representar la puntuación del patinador. Cuando el patinador realiza un truco, añada los puntos correspondientes a la puntuación del jugador.

7 Instancia de la clase "" temporizador "recibida por su estructura utilizando el límite de tiempo de cada sesión como parámetro. Mostrar la hora en un sprite, y cuando el jugador se queda sin tiempo, terminar el juego y mostrar el resultado del jugador.

8 Ejecutar el juego y probarlo para asegurarse de que funciona como se esperaba.