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Fácil de hacer Qbasic Juegos

BASIC, que está parado para todo uso Código de Instrucción simbólica para principiantes, sigue siendo el lenguaje de programación más conocido por ahí para principiantes, y QBasic es un intérprete simple para que a través del cual se puede escribir y ejecutar programas. Todavía hay una comunidad importante de los aficionados QBasic por ahí, y aprender a hacer juegos QBasic que enseña los fundamentos de programación y es muy divertido.

Introducción a QBasic

Si usted no tiene QBasic en el sistema, se puede descargar la versión original en QB sitio de Pete (ver Recursos), o una versión más reciente llamado QB64 que está diseñado para ser compatible con el original. Una vez que lo abra, se le presentará con una pantalla azul. Escriba lo siguiente:

CLS
PRINT "Hola, mundo!"
INPUT "¿Cuál es su nombre?"; $ name
PRINT "Hola"; $ nombre; "!"
FIN

A continuación, pulse Shift + F5 para ejecutar el programa. Esto es lo que está pasando:

"CLS" es sinónimo de "pantalla clara" y asegura que su programa se inicia con una pantalla en blanco; de lo contrario, verá los restos del programa anterior.

"IMPRIMIR" simplemente imprime una cadena de texto a la pantalla. Si acaba de imprimir un número, que no necesita las comillas.

"ENTRADA" es una manera de pedir la opinión de un usuario. El final de la línea, "$ nombre", es una variable: es donde se almacenará la respuesta del usuario. Se le puede llamar lo que quieras; variables que contienen texto debe terminar con "$", y las variables que contienen sólo los números deben terminar con "%".

La segunda línea "Print" imprime texto junto con lo que el usuario introduce.

"FIN", como era previsible, el programa finaliza.

QBasic juegos de adivinanzas

Introduce el siguiente código en QBasic:

CLS
posibilidades% = 1
RANDOMIZE TIMER
Número% = INT (RND * 10) + 1
PRINT "Estoy pensando en un número de 1 a 10. Tiene tres oportunidades para hacerlo bien."

HACER MIENTRAS posibilidades% <4
IMPRESIÓN
PRINT "Estás en el azar #"; probabilidades%; "."
IMPRESIÓN
ENTRADA "Adivina el número"; adivinar%
Si la suposición% =% número ENTONCES
GOTO youwin
ELSEIF supongo% <número ENTONCES%
PRINT "demasiado baja".
ELSEIF supongo%> Número% ENTONCES
PRINT "demasiado alta".
MÁS
PRINT "Ha habido un error. Inténtalo de nuevo."
TERMINARA SI
probabilidades% = probabilidades% + 1
LAZO

IMPRESIÓN
PRINT "Usted se quedó sin posibilidades! ¡Lo siento!"
FIN

tú ganas:
IMPRESIÓN
PRINT "! Lo has adivinado el número El número era"; número%; "!"
FIN

En este juego, el programa crea un número aleatorio entre 1 y 10 y le ofrece tres posibilidades de hacerlo bien, dándole pistas después de las dos primeras pistas. Incluye una gran cantidad de conceptos de programación.

Después de borrar la pantalla, "posibilidades% = 1" crea una variable de número y lo establece en 1. Esto hará un seguimiento de todas las posibilidades de que el jugador tiene que adivinar el número.

Las dos líneas siguientes crean el número aleatorio. "RANDOMIZE TIMER" es simplemente el método QBasic utiliza para llegar a asignar al azar a sus números. La siguiente línea, "Número% = INT (RND * 10) + 1", crea un número aleatorio entre 1 y 10 y lo almacena en la variable% número. Parece complicado, pero básicamente es sólo diciendo "Que sea uno de los primeros diez números enteros positivos." El "+ 1" al final se asegura de que el número será de 1 a 10 y no del 0 al 9.

El "DO WHILE ..." línea crea un bucle. Cada vez que vea una línea que comienza con "NO", desplazarse un poco hasta que encuentre una línea que dice "LOOP". Todo en el medio de esa línea seguirá bucle una y otra vez hasta que se cumpla una determinada condición - en este caso, hasta que las probabilidades% ya no menos de cuatro (o "<4" en la jerga de programación).

Entonces, el programa pide una conjetura con el comando de entrada, lo guarda en la suposición%, y procede a procesarlo con el "SI ENTONCES ... ... ELSE" método. Como se puede ver, funciona lógicamente: "Si una afirmación es cierta, entonces hacer esto; ELSEIF otra afirmación es cierta, entonces hacer esto; ELSE cualquier otra cosa es cierta, entonces hacerlo."

El único aspecto adicional es el comando GOTO. En este caso, si el número es correcto, el programa va a la sección del documento de la etiqueta "youwin".

Justo antes del final del bucle, está el "% = probabilidades% + 1 posibilidades" línea. Eso es para asegurar el bucle sólo se ejecuta tres veces.

Si el bucle se ejecuta tres veces y el jugador nunca ha sido enviada a la sección "youwin", el jugador pierde, por lo que inmediatamente después del bucle es una línea de informar al jugador de la pérdida. Debajo de ella es la sección "youwin", declaró con sólo escribir el nombre de la sección con dos puntos.

Más Ideas del juego

Con PRINT, INPUT, SI ... ENTONCES ... MÁS, y GOTO, que tiene todo lo necesario para crear una aventura de texto fácil de hacer. He aquí algunos ejemplos de código:

casa:
ENTRADA "Usted está de pie en una casa ¿Qué le gustaría hacer."; $ elección
Si la elección $ = "ir arriba" THEN GOTO arriba
casa GOTO ELSE

Trate de hacerlo tan complejo como usted puede sobre la base de lo que sabe. Y para más inspiración, la web ofrece un montón de descargas de juegos gratis QBasic. Reproducirlos y examinar el código detrás de ellos para aprender nuevas técnicas y obtener ideas.