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Cómo envolver Texturas en UnrealEd

Una de las grandes características del editor de niveles UnrealEd es la posibilidad de añadir texturas personalizadas a las mallas estáticas que vienen con el juego. Muchos editores de niveles por primera vez tienen problemas, sin embargo, cuando la textura quieren aplicar sólo llena un lado de la malla estática que desea editar. Al utilizar el software de edición de gráficos, puede asegurarse de que la textura que creó para su acoplamiento estático es el tamaño perfecto y va a envolver alrededor de todos los lados de la malla estática que ha creado.

Instrucciones

1 Abrir textura por defecto de la malla estática en un programa de edición de imágenes. Muchas texturas están en formato de mapa de bits, que se puede abrir con Microsoft Paint. Sin embargo, algunos están en formatos que Microsoft Paint no puede leer, tales como PC Paintbrush (archivos .pcx) o Truevision TGA (archivos .tga) formato. Si el tipo de archivo es incompatible con Microsoft Paint, utilice un editor de imágenes diferentes, como Adobe Photoshop o Corel PaintShop Pro.

2 Haga clic en "Archivo" en la parte superior de la ventana de su editor de imágenes, a continuación, haga clic en "Guardar como". Asegúrese de darle la textura de su archivo un nombre de archivo único para que no accidentalmente sobrescribe un archivo de textura existente.

3 Usando la herramienta "Borrar" de su editor de fotos, borrar el diseño existente en el archivo. Dibuje su diseño en la plantilla en blanco.

4 Haga clic en "Archivo" del menú en la parte superior de la pantalla, a continuación, haga clic en "Importar". Navegue hasta donde guardó su textura en la ventana que aparece. Seleccione su textura, a continuación, haga clic en "Aceptar". Seleccione el cuadro de texto junto a "Generar MitMaps", a continuación, haga clic en "Aceptar".

Consejos y advertencias

  • Importar un diseño ya existente a su textura en blanco abriéndolo en un editor de imágenes. Seleccionar todo el diseño, copiarlo, a continuación, pegue el diseño existente para la plantilla que creó en el paso 3.