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Animación Tutorial Alas

Animación Tutorial Alas


Puede crear una animación de aleteo de las alas mediante el uso de las herramientas de armadura y de fotogramas clave se encuentran típicamente en aplicaciones de gráficos de dos y tres dimensiones (2-D y 3-D). Las armaduras son cadenas de huesos simulados que representan las porciones de la banda que desee mover. Usted "piel" de una armadura con la malla virtual que representa el aspecto exterior del ala.

Los fotogramas clave son instantáneas en los cuadros seleccionados en una animación. Se crea a pocos instantáneas, a continuación, informe a su programa de animación para interpolar los fotogramas intermedios.

Elija la aplicación gráfica

Obtener una de las aplicaciones de animación enumerados en la sección Recursos de este artículo. Dos de los programas, Blender y arte de la ilusión, son libres.

Si elige un programa que no figuran en Recursos, asegúrese de que cam producir animaciones de fotogramas clave. Su programa también debe tener los medios para la construcción de armaduras. Las armaduras permiten animar alas mucho más fácilmente de lo que de otro modo podría.

Construir el ala

Una vez que tenga una aplicación de animación, empezar a construir la armadura del ala. Mantenga su primer sencillo de ala: utilizar la herramienta de creación de objetos de su aplicación para que sólo dos huesos que están conectados entre sí, de extremo a extremo. El resultado debe ser un poco como dos bates de béisbol unidos entre sí: con el mango del primer palo conectado a la parte gruesa del segundo palo.

La siguiente instrucción es completamente opcional, pero le ayudará si usted planea en hacer la animación de personajes futuro:

Crear un enlace inverso cinemática (IK) entre los dos huesos. La cinemática inversa se refiere a la física que permite a los animadores posicionar un hueso de un dedo, por ejemplo, donde quieren; la función IK de su software de animación se encarga del movimiento de los huesos que quedan en el brazo, en respuesta al movimiento de los dedos de los huesos.

Piel de la armadura del ala

Utilice las herramientas de modelado de su aplicación para construir una forma básica del ala. Puede crear una desde una caja delgada que tiene un solo borde interior. Esta ventaja se la costura que separa la base del ala y la punta.

Coloque la armadura del ala perfectamente dentro de la malla ala de modo que la conexión entre la base y huesos líneas de pistas exactamente con la costura de la caja.

Localiza modificador de la aplicación para la vinculación de las armaduras de malla, a continuación, vincular el modificador a su ala (cuadro). (Los modificadores son el modelado y la animación herramientas que cambian dinámicamente la forma del objeto que están aplicados a.)

Probar el inducido mediante la flexión de la misma. La caja también debe moverse.

Empezar a crear la animación de las alas batientes creando primero un fotograma clave para el marco 1. El modelo de su ala puede estar en cualquier posición u orientación de este marco. Después de introducir el marco 1, re-orientar el inducido mediante el uso de uno de su rotación o movimiento maneja. Mueve el deslizador marco de la animación de cuadro 100 y hacer otro fotograma clave.

Usted ha hecho dos fotogramas clave de animación en este punto, que es todo lo que su aplicación necesita para interpolar fotogramas de una animación completa. Ahora puede reproducir la animación terminada de las alas batientes.